OSTROV BERMUDA
Il Gdr a href="index.php?page=iscrizione" target="_blank" style="display:block;background:#fff;color:#8C86C2;padding:5px 0;margin:5px 60px;text-decoration:none;-webkit-box-shadow:2px 2px 5px 0 rgba(0,0,0,0.2);box-shadow:2px 2px 5px 0 rgba(0,0,0,0.2);">Iscrizione Regolamento Ambientazione Spiriti Recupero Password

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OSTROV BERMUDA

ATTENZIONE:

La land si è spostata su questo indirizzo

https://ostrov.altervista.org/index.php






GIOCO VIETATO AI MINORI DI 18 ANNI

PG ESPLORATIVO
User Fantasma
Pass Fantasma
si tratta di un pg non modificabile con cui un utente può entrare e visitare la land per poter farsi un idea del pg da potervi creare
21-12-2012 fine dell'Eta dell'Oro.
I maya l'avevano previsto e predetto.
Libri, programmi TV, studiosi di ogni nazione uniti per capire se fosse solo una credenza popolare o la tragica realta..
Chi diceva che fosse la punizione divina agli errori dell'umanita, chi invece parlava di un'inversione dei poli.

Il giorno e' giunto!
Il mondo viene scosso da terremoti e sommerso dagli tsunami.
I Vulcani si risvegliano e piogge torrenziali spazzano via tutto cio che l'uomo ha creato.
L'inferno sulla Terra. Il mondo come lo conoscevamo, non esiste piu.
L'apocalisse, il giorno del Giudizio.
Tutto vero... o quasi...

Una nuova Era, l'Era della Spiritualita' ha inizio; con essa si risvegliano gli spiriti che, prima della Grande Fine, erano sopiti.
Il mondo infatti non e' perduto.
Divinita' superiori scelsero i piu' meritevoli alla sopravvivenza umana e li condussero in quello che tutti conoscono come il triangolo delle Bermuda.
Uomini e donne di ogni epoca si persero al suo interno e congelati in una sorta di pausa spazio-temporale.

Solo adesso, solo all'inizio di questa nuova era queste persone, questi prescelti possono risvegliarsi.
Un e' il loro Nuovo Mondo, la loro Nuova Terra...


In caso di problemi con login o iscrizione contattare la gestione alla mail cercheremo di risolvere tutto il più celermente possibile. Grazie

Vietato ai minori di 18 anni.
SIMBOLI INDICATIVI, NON ESPRIMONO CERTIFICAZIONE PEGI


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Giochi di Ruolo Online

Buon diverimento!

Regolamento

Regolamento

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Guida
Informazioni per iniziare
Il gioco è ambientato su di una piccola isola sconosciuta ammantata dalle nebbie, non segnata nelle mappe, isolata, protetta da creature misteriose e da un potere mistico sconosciuto.

La società
le persone che popolano l'isola sono persone che vengono da epoche e da luoghi più disparati; questo ha portato un grande divario tra i più moderni e proiettati alle innovazioni tecnologiche che si sono stabiliti nella metropoli contemporanea di Central City e quelli che meno si sono adattati a tali tecnologie e quindi si sono stabiliti al Villaggio centro dove si vive ancora con le tecnologie tipiche delle epoche precedenti al 1800.

Alloggi e residenze
Arrivati sull'isola si ha due posti dove alloggiare, se si è del passato alla locanda, nel villaggio ; se "moderni" in città dove si sta negli alloggi provvisori. Con lo sviluppo del gioco il personaggio potrà essere spostato in diversa sistemazione.

Mercato
Al mercato vi sono solo alcuni esempi per la descrizione ci si rimette all'abilità dei giocatori. Qual' ora un PG decidesse di aprire un negozio, allora dovrà mandare una missiva On al capo di riferimento (Re- Città/ Locandiere- Villaggio-Regnante- città sotterranea) e chiedere l'autorizzazione, solo dopo averla avuta potrà giocarsi il negozio mettendo in Bacheche in gioco nella sezione Negozi, l'annuncio con il catalogo dei suoi oggetti (oggetti che verranno caricati in scheda al pg dai gestori stessi) . Oggetti particolari (come strumenti esoterici, gioielli dei casati nobiliari etc.) verranno segnalati in scheda dalla narrazione.

Trasporto
Avere una propria vettura, macchina o ciclomotore, sull'isola, è una cosa molto rara e scomoda per via della conformazione delle strade, in compenso è ampiamente utilizzata la bicicletta e una Corriere che collega il villaggio alla città , passando per il CAM e vicino alla città perduta, poi il fiume, evita sempre accuratamente il bosco. La corriera passa a tutte le ore del giorno e della notte.

I tempi di percorrenza dell'isola
A piedi in 4 ore arrivi da un punto estremo all'altro, per motivi di gioco e per semplificare le role in game tra un azione e l'altra se ci si sposta 1 ora equivale a 10 minuti quindi ; 10 minuti per punti più vicini( villaggio -> lago ) 20 minuti per i punti medio-vicini (es. Villaggio- bosco ) 30 minuti peri medio-lontani (es.Villaggio -> Central City ) 40 per i lontani (villaggio -> Isola delle sirene) . Per locazioni tra loro vicinissime, ovvero nella solita mappa si usano cinque minuti. Eccezione fanno oceano e spiaggia perché si presume che il primo sia raggiungibile da ogni punto con accesso all'acqua e il secondo che si possa trovare appunto a ogni confine dell'isola, altra eccezione è l'isola delle sirene che per raggiungerla, visto che ci si puo andare solo per mare, si impiegherà il doppio del tempo.

TABELLA SPOSTAMENTI :

10 MINUTI:


Bosco - Città sotterranea
Bosco -> Lago
Bosco -> CAM
Bosco -> Isola delle sirene
Bosco - Spiaggia

CAM -> Central City
CAM -> Vulcano
CAM -> Isola delle sirene

Central City- Vulcano

Città Perduta - Città Sotterranea
Città Perduta -> Vulcano
Città Perduta - Fiume

Città Sotterranea -Vulcano
Città Sotterranea -Fiume
Città Sotterranea - Lago

Fiume- Lago
Fiume -> Villaggio
Fiume - Vulcano

Lago -> Villaggio

Spiaggia -> Lago
Spiaggia -Villaggio

20 MINUTI:


Bosco -> Central City
Bosco -> Fiume
Bosco -> Villaggio
Bosco - Vulcano

CAM - Fiume

Central City -> Città Perduta
Central City - Città Sotterranea
Central City - Fiume
Central City - Bosco
Central City -> Isola delle sirene

Città Perduta - Lago
Città Perduta - Villaggio

Città Sotterranea - Isola delle sirene
Città Sotterranea -> Villaggio

Fiume -> Spiaggia

30 MINUTI:

Bosco - Città perduta

CAM -> Villaggio

Central City -> Lago
Central City -> Spiaggia
Central City -> Villaggio

Città perduta -> Isola delle sirene
Città perduta -> Spiaggia

Isola delle sirene - Villaggio



PERCORSO CORRIERE







Schiavitù
Si su Ostrov è presente la schiavitù è ampiamente accettata nella gran parte della società ed è regolata dalle leggi e dalle consuetudini come ogni altra pratica economica. Per i regnanti dell'isola l'uomo non è schiavo per natura, ma lo può diventare e può essere liberato non sono considerati "beni" ma "soggetti" con alcuni diritti. Dopo essere stati venduti al mercato, gli schiavi rimangono a disposizione assoluta del loro padrone il possesso è dato da una targhetta o un ciondolo iscritto simile al collare, in quanto è proibito lasciare sul corpo dello schiavo segni di possessione. Lo schiavo può possedere beni di proprietà concessi dal padrone e una propria famiglia solo con il consenso del padrone ed i figli nati da esso sono liberi. Gli schiavi eseguono ogni tipo di attività lavorativa, che non comporta l'utilizzo di armi. Uno schiavo per liberarsi deve pagare al proprio padrone il triplo della cifra che il padrone ha pagato per lui, per ripagarlo anche delle spesse di averlo mantenuto fino a quel momento. Le pene o punizioni nei confronti degli schiavi non prevede mai la morte se non per legittima difesa del padrone; solitamente si riccorre alla fustigazione, alla rasatura della testa, fino all'ustione mediante lamine di metallo incandescenti, la frattura violenta degli stinchi. Agli schiavi fuggitivi, calunniatori o ladri si scrive in fronte, col marchio infuocato, rispettivamente le lettere F (fugitivo), C(calugnatore) o L (Ladro) segni che solo il re puo dare il permesso di mettere.
Anche il padrone ha da fare la sua parte, ha l'obbligo di dare allo schiavi vitto e alloggio, qualora avesse famiglia di permettergli di vederla almeno una volta a settimana; le pene per la malnutrizione o l'infliggere una punizione senza motivo vanno dalle 1000 monete in su fino a sfociare nell'obbligo di liberare lo schiavo.
Come divenire schiavo:
- venduto dal padre, madre, fratello maggiore (in caso di orfani) in virtù della sua condizione di pater familias
- per debiti impagati (in questo caso si diviene schiavi del creditore)
- al terzo incarceramento subito



L'Arrivo
Arrivare a Ostrov

Nessuno sa esattamente come le persone si ritrovano lì; c'è chi ci si è risvegliato, chi dopo uno svenimento , un incidente, un colpo che pensava mortale, ecc... fatto sta che nessuno arriva con un mezzo di trasporto, ma riaprendo gli occhi immerso nell'oceano ; molti non arrivano a riva o se ci arrivano muoiono subito dopo. Non si sa come sia possibile arrivare , visto che l'intera isola è circondata da fitte nebbie che non fanno vedere, che fanno impazzire ogni apparecchio e chi ha provato a superarle, i suoi resti dilaniati riposano un po al cimitero e un po sul fondo del mare.
Appena arrivati è facile sentirsi disorientati e confusi, ci si puo affidare a chi ci recupera che potrà portarci o alla locanda del villaggio o agli alloggi provvisori in città, in ogni caso il corpo non permetterà di muoversi dalla stanza per i primi giorni.

La lingua parlata
Molte persone di diversa nazionalità e di diverse epoche vivono sull'isola. Nonostante questo non ci sono mai stati problemi linguistici, ognuno parla la propria lingua di origine e tutti si comprendono tra loro, che sia lingua parlata o scritta, forse una sorta di incantesimo o che altro ma cui nessuno fa più di tanto caso visto le molte stranezze sull'isola.

Isolati e fuori dal tempo
Le nebbie intorno alla città la isolano da ogni altra cosa al di fuori, quindi cellulari e internet non possono comunicare se non internamente all'isola, la tecnologia e i mezzi di comunicazione sono controllati e in grado di comunicare solo nell'isola. Di conseguenza anche la radio e la televisione sono solo stazioni che dall'isola trasmettono all'isola. Chi approda su Ostrov prova la sensazione di aver vinto una seconda vita, di essere un eletto, ma al tempo stesso la consapevolezza che tutto questo ha un prezzo, che in qualche modo pagherà.

Costume e società
Moda e Apparenza

In una società così variopinta e isolata dal mondo, l'apparenza estetica sembra non avere più alcuna importanza. Lo stile si è evoluto quindi un gusto privo d'influenze o in fermandosi a una sola epoca storica ma è un insieme di contaminazioni di stile di vita e la moda. Quindi convergono nella vita di tutti i giorni, diversi stili, cerchiamo di schematizzarli per rendere il tutto più semplice.

Central City
Il più diffuso, chiunque ha la libertà di vestirsi come desidera, jeans, sneakers, cardigan, monocolore o fantasia, steampunk o tradizionali, purché si rientri nel pubblico decoro, ogni libero cittadino può vestire come abituato nel proprio luogo o tempo di origine fortemente influenzato dalle altre epoce.

Villaggio
essendo stato proprio il villaggio creato da coloro che non riescono proprio a far pace con il moderno; il suo stile è più classico e tradizionale è comunque uno stile a lungo spettro ma comunque uno stile che va dal medioevale al massimo del 900. altri stili , come mezzi di rasposto che non siamo solo cavalli e carri sono accetti ma in minima misura e quasi sempre tenuti nascosti nei garage, il tutto per non turbare chi ancora deve abituarsi a un mondo no suo.

Mezzi di Comunicazione
L'isolamento ha creato una diversa evoluzione anche dei mezzi di comunicazione. Quindi per molti sono piombati all'improvviso tv, radio, pc, telefoni, tablet, elettrodomestici, etc, e non in tutte le abitazioni sono presenti questi oggetti. Il segnale di connessione è limitato all'isola, quindi niente Facebook, Youtube, ebay Amazon ecc. I programmi online e i siti conosciuti sono abbastanza ristretti e interni all'isola, in grado di comunicare e scambiare dati solo all'interno dell'isola.
L'opinione pubblica e l'informazione sono ancora spesso legati ai giornali cartacei e al "sentito dire". Ma alla fine, la fonte d'informazione più attendibile... restano sempre le vicine di casa e il parrucchiere!


1)
Il GdR
Ricordiamo che innanzi tutto il gioco di ruolo è un gioco e come tale deve divertire tutti i partecipanti.
Il GdR (Gioco Di Ruolo)è un gioco in cui ogni partecipante(Player) ha la possibilità d'interpretare un proprio personaggio(pg) creato secondo le propria fantasia e interagisce in una storia che si crea e si edifica passo dopo passo .

STAFF
Gli eventi sono controllati e gestiti da PG particolari che hanno il simbolo di Master, Gestori o Admin i quali sono anche moderatori di gioco, player di riferimento di aiuto e guida a tutti coloro che partecipano al gioco stesso.
Le loro decisioni non devono essere contraddette. Lo staff lavora solo per il bene della land, se non si ha fiducia in loro non si ha fiducia nel funzionamento della land stessa. Lo staff inoltre può proporre ai pg di partecipare delle QUEST nelle quali espongono un'avventura, raccontando degli eventi o gestendo gli stessi, assicurando il corretto svolgimento del gioco e coordinando le attività dei PG.
Loro compito è anche garantire il rispetto di regole e norme e per questo hanno il potere di esilio temporaneo o permanente dei pg. Altri compiti sono dare assistenza agli utenti meno esperti e assegnare i PX (Punti esperienza)
La riuscita o meno delle azioni è affidata, generalmente, al buon senso dei giocatori in chat o ai tiri di dado se ci siano dubbi sull'agire ma in caso di quest o ambient, l'esito e nelle mani dei Master i quali terranno di conto diversi fattori come:

1-l'ambiente in cui si interagisce
2-il corretto modo di formulare l'azione (vedere paragrafo successivo)
3-le azioni degli altri pg in chat.

Ogni intervento dei membri dello staff (questo implica quando non si muovono come i propri pg) l'azione è riconoscibile dall'azione beige chiusa in un rettangolo tratteggiato

Esempio:


AZIONI
Ogni pg per poter interagire all'interno del gioco scrivere delle azioni, siano esse di tipo descrittivo o di dialogo, devono attenersi ad alcune regole:
1- trasmettere a chi gioca con noi informazioni utili a la possibile interazione tra Pg, ovvero risponde a:
- dove si trova?
- come è vestito e cosa porta con se che si possono vedere?
- come si muove nello spazio e in che modo interagisce con l'ambiente o gli altri pg?

Azione corretta:
Rei cammina nel fitto del bosco che costeggia il lago, il terreno fangoso per la pioggia battente, rende più vivo e ricco di odori il sottobosco. Indossa un impermeabile nero di plastica, che lo ricopre interamente, per proteggersi dalla pioggia che ancora cade. Sotto l'impermeabile dei pantaloni di una tatua e una felpa pesante grigi, ai piedi stivali da pioggia, la sua wakizashi sempre al suo fianco annusa l'aria e guarda il terreno in cerca di tracce.

Azione non corretta:
Anche quel giorno pioveva, la pioggia batteva sul terreno rendendolo un insieme melmoso di fango, Rei ripensava a quella mattina, alla discussione avuta e alla fuga improvvisa di Laurent, gli occhi di quel ragazzo mentre era scappato dalla tenda li suonavano come ultimo addio. Da quel momento sentiva dentro di se un senso di vuoto e ansia. E ora quella pioggia li faceva sentire come se il cielo piangesse con lui; essere nato da una famiglia importante, aver avuto la migliore istruzione dell'epoca non lo aveva preparato a tutto quel dolore che si trovava ora a fronteggiare.
Quest'azione è sbagliata perché non risponde a nessuno delle tre domande e di fatti quest'azione nega a un altro pg d'interagire

2- se si vuole mettere nelle azioni dei dialoghi, far interagire verbalmente il proprio pg, quello che esso pronuncia deve essere messo tra gli apici minore e maggiore <>

Azione dialogata:
Rei cammina nel fitto del bosco che costeggia il lago, il terreno fangoso per la pioggia battente, rende più vivo e ricco di odori il sottobosco, annusa l'aria < sei passato di qui>. Indossa un impermeabile nero di plastica, che lo ricopre interamente, per proteggersi dalla pioggia che ancora cade. Sotto l'impermeabile dei pantaloni di una tatua e una felpa pesante grigi, ai piedi stivali da pioggia, la sua wakizashi sempre al suo fianco in ogni frangente l'accarezza

Nel gdr, ogni pg è chiamato a interagire con altri Pg partecipanti, interpretando in maniera realistica e veritiera, così da creare una storia di una persona reale e vivente.

INIZIAZIONI/RAZZIAMENTI
Una volta ambientatosi nel contesto generale del gioco, il Pg è libero, se ne è venuto a conoscenza in maniera on, di far parte o meno di una setta o di una razza.
2)
I 3 errori senza perdono
I 3 errori senza perdono
Ci sono comportamenti da parte del giocatore che non solo sono errati ma rendono difficile il gioco anche agli altri giocatori. Questi comportamenti devono essere evitati e segnalati allo staff della land che prenderanno rapidi provvedimenti.

Vediamo adesso quali sono.

META GAME, META PLAYER (MP)
Immaginiamo il gioco su due livelli: quello del pg, su un livello più Basso e quello del giocatore su un livello più Alto. Se noi andiamo a modificare il comportamento del pg in base a delle conoscenze che lui abbiamo appreso a livello A ma che il pg non conosce a livello B, noi compiamo del Meta Game perché, dal momento che il nostro pg è a conoscenza solo delle nozioni avute a livello B al di la di quello che sa il player a livello A. In pratica, il MP utilizza le proprie conoscenze da Player invece, delle conoscenze del personaggio

Esempio, pratico:
Il player di Rei dopo che ha visto giocare Laurent nella chat del fiore di Loto; ho un altro plyer lo informa che Laurent si nasconde lì; gioca di entra al fiore di Loto intimando a Hibiki di portarlo da Laurent.
Sbagliato. Questo, è MP!
È il player a conoscenza del nascondiglio, non il pg.

Il MP ha sfaccettature che spesso possono risultare anche relativamente sottili e potrebbero passare come inosservate.

Atteggiamenti e comportamenti definibili MP:
1. Decidere le azioni o i dialoghi in base a informazioni non in possesso del vostro personaggio.
Rei entra al fiore di Loto intimando a Hibiki di portarlo da Laurent.
2. modificare il carattere del proprio personaggio in una data situazione per impedire che questa degeneri senza un motivo ON del pg.
Hibiki spranga la porta del fiore di Loto (non sapendo in on che Rei stava arrivando)
3. forzare un altro giocatore, decidendo l'argomento della role di modo tale da garantire al vostro personaggio le conoscenze in possesso dell'altro pg senza una buona motivazione on.
Rei entra al fiore di Loto e inizia a palare dei vari nascondigli del locale
4. Muovere il vostro personaggio di modo che possa ledere terzi proprio nel loro punto debole, quando non è possibile che questo sia noto
Rei entra al fiore di Loto intimando a Hibiki di portarlo da Laurent o sparerà a Bruno (quando Rei non sa della relazione tra Bruno e Hibiki)
5. Leggere le role altrui venendo a conoscenza di piani e cambiare il proprio gioco di conseguenza.
Il player di Rei legge in chat che Hibiki nasconderà Laurent al fiore di Loto poi gioca di entra al fiore di Loto intimando a Hibiki di portarlo da Laurent.
6. smettere di giocare con un determinato personaggio o interrompere trame con Lui perchè tra i player c'è stata una lite.
Il player di Rei dopo che ha discusso con il player di Hibiki, nonostante questo gli abbia mandato un messaggio on dicendoli che Laurent si nasconde da lui non gioca di entra al fiore di Loto per non interagire con il player Hibiki.

POWER PLAY, POWER PLAYER (PP)

Il Power Player è quel player che fa compiere al proprio pg azioni al di fuori delle capacità dello stesso, ignorando i malus; facendo susseguire una serie di azioni in una sola, pretende che il suo pg il migliore in tutto. Il PP è di facile riconoscimento: durante un combattimento lo vedrete compiere evoluzioni e mosse speciali, che anche Chuck Norris si inchinerebbe alla sua maestria; è sempre nel posto giusto, al momento giusto; non esiste il dolore, anche dovesse trovarsi nelle stesse condizioni di Anakin Skywalker su vulcanico Mustafar (ovvero: senza gambe, senza un braccio, completamente ustionato), ugualmente troverebbe il modo per eliminare l'avversario. Insomma, il PP è fastidioso e particolarmente ridicolo in quando non gioca un personaggio che "vive" ma solo lanci di dado e pose fighe alla power ranger.

Atteggiamenti e comportamenti definibili PP:
1. il personaggio verte in uno status fisico compromesso, ma cerca comunque di contrattaccare non giocandosi adeguatamente le conseguenze del corpo.
Rei dopo essere entrato al Fiore di Loto è colpito da un proiettile in pieno petto e ha un forte sanguinamento. Nonostante tutto va davanti a Hibiki e lo attacca.
2. il personaggio compie azioni che vanno oltre le sue capacità.
Rei va davanti ad Aron e lo alza di peso (ora Rei è 1,60cm Aron 1,94 cm anche se ci riesce di forza non ci arriva se proprio)
3. il personaggio vanta troppe conoscenze e in troppi ambiti, facendosi fautore di una 'tuttologia' in ogni campo non solo conoscitivo, ma anche emotivo ed esistenziale.
Rei nonostante sia nato nel 1900 in Giappone e cresciuto secondo tradizione, sa usare Internet, ipod, aggiustare un pannello solare e magari preparare un patto svedese nel mentre.

PLAYER KILLER, KILLER PLAY (PK)
Nella land non è contemplata la possibilità di resurrezione. Il PK è quel player che imposta il proprio personaggio sul uccidere quello degli altri Il PK quando ammazza un pg lo fa assolutamente senza motivo. Si può quasi dire che il PP e il PK vadano d'amore e d'accordo e, talvolta, le due 'piaghe' coincidono. Similarmente a un PP, il PK è spesso dotato di un arsenale che fa invidia all'FBI o è capace di uccidere un Pg anche utilizzando una busta da lettere: alla fine, il suo unico scopo, è appunto quello di far fuori più pg possibile, non è importante il come.

Atteggiamenti e comportamenti definibili PP:
1. il pg ha conosciuto da poco un altro pg e cerca di ucciderlo perchè, magari, tale pg l'ha guardato in modo strano e non ci sono patologie mentali cliniche riportate nelle note o status che lo giustifichino.
Rei entra al fiore di loto e va a tentare di sbranare un cliente seduto al bandone
2. il pg è appartenente a una razza, ma prima ancora di capire cosa deve combattere o come deve combatterlo, attiva il potere più forte che ha così da far piazza pulita e non è giustificato a farlo da motivazioni plausibili.
Rei entra al fiore di loto e va a tentare di sbranare Hibiki utilizzando FIERA (il mannaro riesce a richiamare a se la forza, la resistenza e la velocità della bestia, aumentando la propria Potenza, Resistenza e Velocità di 1 punto ogni 5PX solo in forma crinos) invece aumenterà tali caratteristiche di 1 ogni 10PX se sarà in forma animale o umana. >

CONCLUSIONI
Bene, se conoscete queste tre categorie di player segnalateli. All'inizio, quando si è inesperti è possibile commettere atti di MP, PP o PK anche senza volerlo. In quel caso, priva fatelo presente, dagli errori si impara. Ricordate sempre l'unica maniera per salvarsi da questi errori è la COERENZA.
Nella creazione del personaggio bisogna tener conto delle caratteristiche che mettiamo nella scheda.
3)
Regole Scheda/ scontri /vario
Premessa
La land prevede , per ogni possibile scontro di azioni contrastanti, un tiro del dado (d 20 se non richiesto diversamente dal master) anche se l'interpretazione può influenzare tale tiro con bonus o malus a discrezione del master.
Di primaria importanza nella land è il rispetto per qualsiasi giocatore in off e la massima coerenza del personaggio in on.
Per qualunque chiarimento, dubbio, incertezza o incomprensioni del regolamento della land si consiglia di contattare i gestori o master.

Il patrocinio volti
Il patrocinio volti è consultabile nella Bacheca fuori gioco, nella sezione si puo scegliere qualsiasi altro tipo di prestavolto (attori, sportivi, modelli etc.) sono accettati anche se sconsigliati disegni e manga. L'immagine deve riguardare soltanto il personaggio. In caso di avatar simili o con il medesimo prestavolto, siete pregati di mettervi d'accordo; nel caso in cui non ci riusciate vale il diritto di precedenza di chi lo segnala.

LA SCHEDA
quello che e che è il pg, tutte le informazioni utili agli altri player e allo staff si ritrova segnato qui. Ricordiamo che cosa più importante nel compilarla è la COERENZA.

L'AVATAR
immagine scelta per l'aspetto del proprio personaggio.
Sono permesse immagini di personaggi di fantasia o foto che non presentino scene erotiche o offensive.
L'immagine deve riguardare soltanto il personaggio.
In caso di avatar con il medesimo prestavolto, si prega di parlarne civilmente e di mettersi d'accordo; in caso contrario vale il diritto di precedenza di chi lo segnala nella bacheca dei prestavolto.
la violazione porta a un primo richiamo che, se non seguito, porta a un esilio se non ancora sufficiente al ban.

ESPERIENZA
valore che serve per aumentare i poteri (vedi descrizione dei poteri); le caratteristiche ,si possono spendere 50 punti esperienza per per alzare un punto caratteristica aggiuntivo. I punti esperienza si acquisiscono giocando (se non vi è un membro dello staff a giudicare e assegnarvi i punti potete segnarlo in Bacheche fuori gioco -> Proposte giocate):

_Free role:gioca libero e tranquillo senza troppe trame dietro può capitare che un staff guardi e giudichi e quindi ne attribuisca un valore che varia da 1 a 2 a seconda del livello del gioco.

_Quest: ovvero masterizzata alla fine della quale si pubblicherà, nell'apposita bacheca(Bacheche fuori gioco -> quest -> valutazioni Quest ), le proprie valutazioni e si assegnerà un valore a ciascun personaggio che varia da da 1 a 5.

_Role di lavoro: giocate inerenti al lavoro del pg dove viene giocato il suo incarico. Viene da 2 a 3.

_Role di setta: giocate inerenti alla setta di appartenenza del pg dove viene giocata la sua carica. Viene da 2 a 3.

_Role di razza: giocate inerenti alla razza di appartenenza del pg dove viene giocata il suo ruolo. Viene da 2 a 3.

CARATTERISTICHE
Le caratteristiche servono fondamentalmente a dare valore numerico alle capacità del pg.
Il loro valore varia in un umano da 1 a 10 dove il 5 viene considerato il valore medio di ogni essere umano; l'1 rasenta quasi la completa incapacità (un pg con potenza 1 può essere considerato rachitico a livello di infermità fisica) e il 10 è l'eccellenza (10 è il massimo umano). Tali valori vengono usati principalmente negli scontri tra azioni. Nella creazione del personaggio bisogna tenere conto delle caratteristiche; per esempio se si mette in aspetto 1 punto non si può scegliere come prestavolto un modello perché da caratteristiche dovreste risultare orribile.

Potenza (PO): la forza fisica che il pg può usare, che si trovi in un combattimento o al semplice sollevamento pesi. Può essere anche utilizzata come la capacità di combattere in uno scontro fisico.[usata nei combattimenti Armi Bianche Mani Nude ]

Velocità (VE): la capacità di muoversi con rapidità, il coordinamento del corpo e la prontezza di reagire; nonché la capacità di schivare colpi diretti o meno.[usata per Ambidestria Atletico Criminalità Escapista Guidare Medicina Navigare Pilotare schivare colpi, per la fuga]

Resistenza (RE): la capacità di incassare colpi, resistere ai veleni nonché di sopportare losforzo fisico [usata per assorbire danni e determinare la soglia di dolore sostenibile]

Mira (MI): la capacità di mirare: puntare, fissare il bersaglio, calcolare la distanza e colpire.. [usata Armi da fuoco/da tiro]

Aspetto(AS):la vera e propria bellezza, la qualità di apparire privo di imperfezioni

Anima (AN): l'insieme delle capacità spirituali, astrali e magiche le capacità che vanno al di fuori del mondo materiale.[usata solitamente per i poteri di setta e razza Ascoltare Haking Osservare Showman Talento artistico ]

INCREMENTO CARATTERISTICHE
Con il tempo è possibile per ogni personaggio aumentare le propre caratteristiche di base. Ciò può accadere come premio durante una quest oppure con la spesa dei punti esperienza che si sono accumulati.
1 punto caratteristica aggiuntivo costa 50 punti esperienza quindi: 1 p.carat. = 50 PX
Questi incrementi devono essere richiesti ad una persona dello Staff.
L'aumento delle caratteristiche deve essere coerente con la crescita del personaggio.

SALUTE:con questo valore si indica la possibilità di sopravvivenza che si possiede il. Solitamente, a valore massimo,si è in salute; se perde ¼ del suo valore iniziale si è sofferente; a metà del valore iniziale, si prova dolore, a ¾ del valore, si sviene (a meno che non superi un tiro di RE pari a 20) o in coma. Quando il personaggio arriva a zero muore.


STATUS
Sezione autorizzata solo allo staff, quello che vi viene segnato si ha l'obbligo di giocarlo in ogni role. Sono gli stati di alterazione che il pg può avere di conseguenza a una quest o altra role

ABILITA'
Solo l'insieme delle cose che il pg sa o non sa fare, il valore corrisponde a quanto è capace in una determinata abilità. A ciascuna abilità è associata una delle sei caratteristiche dei pg ed un grado di competenza specifico per il pg. Per far uso di un'abilità occorre eseguire un tiro di dado (1d20) e sommare grado + caratteristica + eventuale bonus di oggetti indossati. Se il punteggio ottenuto eguaglia o supera quello dell'avversario o quello stabilito dal master, l'abilità è stata usata con successo. Vi sono alcune abilità che solo gli appartenenti a un determinato spirito possono avere e acquisire






STORIA= ovvero il Bg del Pg prima di risvegliarsi sull'isola di Ostrov. In questa sezione potete inserire la storia del pg con immagini. Tuttavia è severamente proibito inserire personaggi di rilievo politico se non prima discusso con i gestori. Per aiutare questa sezione vi diamo delle domande per rendere più "vivo" il proprio pg

1)Da che nazione vieni?
2)Cosa pensi della tua nazione?
3)Hai un comportamento ricorrente o abitudine ?
4)La tua più grande forza e la tua più grande debolezza?
5)Le tue cose preferite/sfavorite?
6)La tua più grande paura?
7)Hai dei pregiudizi?
8)A chi va la tua lealtà?
9)Descriviti psicologicamente:
10)Segui una setta, sei religioso?
11)Fai parte di una gilda,club o società segreta?
12)Cosa pensi della stregoneria?
10)Parla della tua famiglia e della tua infanzia:


DESCRIZIONE= qui potete inserire la descrizione del vostro personaggio .Potete inserire anche cose sul suo carattere o che trovate "descrittive" per lui, ma vi sono alcune cose che DEVONO essere messe, e ve le mettiamo in questo schema:
- Luogo e data di nascita:
- Luogo e data di sparizione:
- Altezza:
- Peso:
- Capelli:
- Occhi:
- Pelle:
- Segni particolari:
- Tatuaggi:
- Cicatrici:
- Amputazioni:
potete mettere le immagini (400x900 max) ma questo schema deve essere semplice e leggibile prima o dopo tutto quello che volete (nello schema evitiamo aggettivi o simili)

AFFETTI= in questa sezione è possibile inserire gli affetti, le conoscenze e persino le inimicizie del vostro pg, come prima vi lasciamo uno schema che è consigliabile seguire:
- Rapporti:
- Parenti:
- Amici:
- Amori
- Avversari:
- Nemesi:

NOTE = questa sezione è particolare poichè qui potete tutto quello che voi volete dire e esprimere sul pg e il vostro gioco al di fuori delle sezioni in scheda; no che se lo desiderare anche tutto quello che non è gioco stretto, è una piccola zona neutra o zona off.

DIARIO = un vero e proprio diario del personaggio. Qui potete sbizzarrirvi scrivendo tutto quello che volete che concerne quello che i vostro pg ma che rimane comunque on al gioco

SKILL = questa è una sezione di utilità, i poteri sono già segnati nel momento in cui li prendete nella vostra bacheca, che sia potere di Razza o di Setta, questo è solo un piccolo spettro che serve da promemoria durante una quest per master e Pg. Qui vi si inseriscono anche le vecchie note del master che permangono sul pg senza scadenza.

COERENZA:
Nella creazione del personaggio bisogna tenere conto delle caratteristiche che verranno poi indicate in scheda ovvero: Potenza, Velocità, Resistenza, Mira, Aspetto e Anima. Per fare un esempio pratico se si mette in aspetto 1 punto mettendo la maggior parte dei punti in potenza e resistenza e poi come prestavolto scegliete un modello bellissimo non è assolutamente coerente perché da caratteristiche dovreste avere un culturista orribile.
Sarebbe pertanto saggio dosare i punti nelle caratteristiche in maniera coerente senza volere eccedere in determinate caratteristiche, si ricorda che i valori medi per l'essere umano sono 5 punti il massimo è 10 punti per caratteristica, certe caratteristiche possono essere successivamente aumentate tramite l'acquisto di abilità o in gioco o a seconda della razza se la si vorrà cambiare, oltretutto che si ha il tempo per cambiare chiedendo ai gestori, ma non oltre al risveglio, una volta giocato il risveglio le caratteristiche no potranno più essere cambiate.

COMBATTIMENTO
Si intende per combattimento, non solo i veri e proprio scontri tra pg con il chiaro intento di uccidere o danneggiare gravemente il proprio avversario ma anche allenamenti o scontri con il semplice intento di imparare una tecnica o una capacità.
Il combattimento tenderà sempre ad una struttura realistica e concreta, tenendo comunque conto che nella land vi sono poteri magici e quant'altro(es: solchi a faccia bassa che solca il terreno alla Crystal, portano a un'inevitabile morte del pg).
Ultima premessa è il fatto che lo scontro può essere gestito o da un master (qualora fosse presente o venendo chiamato) o dagli stessi giocatori in una free. Pur sempre nel pieno rispetto delle regole a seguire e quelle precedentemente dette.

DICHIARAZIONE
Elemento fondamentale in uno scontro, in quanto chiarisce immediatamente l'intento dell'azione del personaggio ed è l'elemento sul quale si basa la risoluzione del master(quindi bisogna saperlo scrivere correttamente).
Questa scrittura viene fatta essenzialmente tramite TAG che vengono scritte tra -barremedie.
I Tag servono per riassumere il colpo che viene dato o la difesa che si tenta di effettuare.
Se si tratta di azioni fatte senza l'utilizzo di poteri magici ma solo con le doti umane, il tag va messo ad inizio azione, in caso contrario viene messo a fine azione.
In entrambi i casi, dentro vi si deve scrivere il nome della tecnica, capacità o potere utilizzato e l'intento del colpo Letale= L, se l'intento del pg è quello di ferire gravemente l'avversario e magari ucciderlo; non letale= NL, se l'intento del pg è quello di ferire non gravemente l'avversario e quindi non ucciderlo; Innocuo= I, se l'intento del pg è quello di non ferire l'avversario

Esempio combattimento corpo a corpo tra A e B:
pugno NL - PO Il personaggio A prova a caricare il pugno che, dal basso tende all'alto, in direzione ventre dell'avversario; non vuole fargli male ma solo tentare di fargli perdere i sensi.
A: Tiro potenza
B: Tiro resistenza
DIFESA/deviazione - testata NL - Po tenta di deviare il colpo al ventre usando la mano destra in un movimento circolatorio; poi sfruttando la distanza cerca di caricare un colpo con la testa che effettua una traiettoria diretta alla testa dell'avversario.
B: Tiro potenza
A: Tiro resistenza

Esempio di uso di potere tra C e D:
per i poteri il tiro è unico di Anima e l'effetto viene poi riportato nella descrizione

C: Prova a richiamare a sé il potere divino di Lux. Si concentra sul suo cuore e prova ad aumentare la propria aura per riuscire ad avvolgere il proprio avversario con l'intento di riuscire calmarlo AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 2m
C: Tiro Amima Attaccante
D: Tiro Anima Difensore
PS = se il potere utilizzato prevede un tiro di difesa fisico o di velocità, ricordare che, come nel l'esempio tra A e B, il tiro di difesa cambia caratteristica.

TIRO DI DADO
Ogni scontro e ogni difesa non è mai un semplice tiro che viene contrapposto uno all'altro, ma vi è sommata la caratteristica del pg.
In pratica segue un banale calcolo.

DADO + CARATTERISTICA + [ VANTAGGI (se presente) + SVANTAGGI (se presente) ]

Ovviamente, vantaggi e svantaggi, vengono dati dai master,in base a:
- Descrizione dell'azione coerente con l'ambiente
- Utilizzo corretto dei Tag e dei poteri
- Reazione coerente del pg alla situazione
- Assenza o presenza di MP e/o PP
- Condizione dove si trovano i personaggi

TURNI IN COMBATTIMENTO AZIONI
AZIONE = ovvero l'azione che viene scritta nella striscia più lunga in basso e inviata; comprende la dichiarazione di attacco Tag o il richiamo di poteri particolari e finisce con il tiro di dado per determinare la riuscita dell'azione o meno.
DIFESA = non è un azione scritta ma è solo il tiro di dado che si contrappone a quello di attacco dell'azione precedente.
TURNO = il turno è l'insieme di un azione, difesa e dell'azione dell'avversario (A azioneB difende / B azione - A difende).

AZIONE
Questa è la fase in cui si possono eseguire attacchi diversi. Inizialmente si può dire che esiste una principale distinzione tra attacchi A DISTANZA, attacchi IN MISCHIA e attacchi SOVRANNATURALI.

ATTACCHI IN MISCHIA: sono tutti quegli attacchi che si portano con il corpo e con oggetti che funzionano come prolungamento di esso (es. spada, bastone, bottiglia, pugnale, tirapugni ecc... ); in questi attacchi si usa la caratteristica Potenza.
ATTACCHI A DISTANZA: sono tutti quegli attacchi che si portano tramite il lancio di un oggetto il quale può essere sparato, tirato o lanciato (fucile a canne mozze, giavellotto, arco, sasso ecc...); in questi attacchi si usa la caratteristica Mira.
ATTACCHI SOVRANNATURALI:sono tutti quegli attacchi che si sviluppano tramite la propria natura o l'uso di capacita magiche (poteri di Setta, Razza, ecc...); se questi poteri interagiscono con il materiale (fiamme, inondazioni, colpi diretti), allora i tiri contrapposti saranno sempre di Anima da parte dell'attaccante ma cambia in Resistenza o Velocità nel difensore, a seconda del caso. In questi attacchi si usa principalmente la caratteristica Anima.
Attenzione, se un incanto ha come effetto il far cadere o volare un oggetto sull'avversario, questo viene contato come attacco materiale anche se portato con la magia.

Ora andiamo a vedere più nello specifico come funzionano i vari tipi di attacco.
ATTACCO A SORPRESA
Dopo aver fatto la propria azione, dove si dichiara di PROVARE a sorprendere l'avversario, si esegue un tiro contrapposto di Velocità. Se vince l'attaccante allora si può procedere con l'attacco a sorpresa, in caso contrario il combattimento sarà un semplice combattimento.
Se l'attacco a sorpresa va a buon fine, l'avversario non ha diritto alla sua fase di difesa quindi l'attacco va automaticamente a segno.

A: pugno NL - PO una volta che il suo avversario gli da la schiena, convinto che il combattimento sia finito, prova a rialzarsi in piedi e a caricare un pugno diretto ai reni dell'avversario.
A: tiro velocità 9
B: tiro velocità 8
B:testata NL - PO dopo aver ricevuto il colpo ai reni, che lo danneggia vistosamente, si volta verso il suo avversario di scatto per provare a tirargli una sonora testata.

MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO
Questo tipo di regola si usa quasi esclusivamente per i combattimenti o nelle quest (se richiesto) in quanto, nelle free role, si può sperare che i giocatori siano in grado di gestirsi da soli.
A cosa serve il movimento in combattimento?
Semplice. Ad alterare le distanze in gioco (allontanarsi, avvicinarsi a un avversario), cambi di posizione (aggirare l'avversario, superare un ostacolo, saltare sull'avversario o simili). Questo tipo di azione si può anche effettuare sotto forma di spirito con avversari e ostacoli di tipo spirituale e comunque immateriale. Tutti questi tipi di spostamenti si effettuano con un tiro Velocità.
Per superare ostacoli che si devono oltrepassare con un salto in lunghezza, il calcolo sarà il seguente: Per superare ostacoli che si devono oltrepassare con un salto in lunghezza, il calcolo sarà il seguente:

(VELOCITA' /10) * ¼ = m saltati

MANOVRE
E' un tipo di attacco portato con intenzioni NL(Non Letali) e la sua finalità non è l'abbattere l'avversario ma portarlo a subire determinati effetti.
Questi attacchi prevedono un tiro di Potenza.
A: azione in cui prova a bloccarlo
A: tiro potenza
B: tiro potenza /resistenza/velocità
La difesa dipenda dalla maniera in cui ci si vuole evitare la manovra.

Le manovre si dividono in
BLOCCATO = manovra nella quale si prova a fermare e impedire il movimento del proprio avversario, impedendo il movimento ai suoi arti e appendici. Si risolve in una Po vs VE, per liberarsi si andrà con Po vs Po.
DISARMARE = in questa manovra si prova a togliere di mano all'avversario la sua arma tramite un attacco sempre in corpo a corpo (ma anche a distanza in questo caso ). Si effettua un tiroPotenza (mira se è a distanza ) contrapposto a un tiro Velocità per simulare la bravura dell'attaccante di sottrarre l'arma e dell'attaccato di evitare che l'attaccante colpisca. in entrambi i casi è contrapposta a Resistenza.
SCHIENATO =portare il corpo dell'avversario a terra. Comporta che, nell'azione successiva, deve rialzarsi e, in quel turno, non potrà muoversi all'infuori di questo(se stava castando o mantenendo un potere, deve fare un tiro di Resistenza per non perderlo)
SPINGERE = sono tutte quelle azioni che hanno come scopo principale quello di costringere il corpo dell'avversario a spostarsi ed è sempre un tiro su Potenza ma, a seconda della descrizione, il difensore può fare un tiro Resistenza se prova a sostenere il colpo, un tiro su Velocità se prova solo a deviare la spinta.
TIRATO = si può effettuare solo dopo essere riusciti a Bloccare un avversario, lo si solleva di peso e lo si getta in aria. Se riesce, si deve effettuare un tiro di Potenza contrapposto a un tiro di Velocità. Se vince la Potenza, l'avversario è Schienato; se a vincere è la Velocità, l'avversario è riuscito, in qualche maniera a ricadere sui suoi piedi.

FUGA
Le azioni di fuga sono tutte quelle che prevedono, per la riuscita, un tiro contrapposto di Velocità, non hanno scopo di uccidere ma di allontanarsi dal combattimento o di inseguire l'avversario in fuga.

POTERI
Come detto in precedenza, l'utilizzo di un potere, viene considerato come attacco o azione attacco; in questo caso l'effetto è immediato. I poteri di durata prolungata spesso necessitano che il lanciatore rimanga concentrato su quello che sta facendo; questo vuol dire che, per ogni tiro che fa, che sia per difesa o che sia un attacco fisico o altro, subirà sempre una penalità di grado 5.
Dopo che l'effetto di un potere non prolungato, per cui non serve mantenimento di concentrazione, è stato lanciato o anche nel caso che lo si perda, ossia non vada a buon fine, il corpo del lanciatore rimane per un attimo affaticato e deve recuperare le forze per il turno successivo; non può rilanciare incanti ma le penalità del mantenimento rimane.

DIFESA
La prima cosa da dire è che, generalmente, ci si difende con la medesima caratteristica con la quale si è stati attaccati; le eccezioni sono state ben specificate precedentemente e verranno fatte in seguito, dove richiesto. Detto questo c'è da dire che, in caso di parità vince sempre l'attaccante. Anche questa fase ha le sue distinzioni.
Si può decidere di difendersi in due maniere:
POSIZIONE DIFENSIVA =quando il difensore dichiara questa operazione decide di rinunciare alla sua azione successiva d'attacco, limitandosi solo a subire gli attacchi, di controparte il risultato del suo dado (solo il lancio del dato sulla difesa) va a raddoppiarsi.
INCASSO =con questo tipo di dichiarazione si rinuncia alla possibilità di difendersi ma, nel frattempo, diminuisce di 1/4 , o del 25% come dir si voglia, i danni subiti dall'avversario .
NORMALE =come detto prima, si effettua il tiro contrapposto e si spera di non essere presi.

DANNI
Se un colpo va a segno bisogna fare il calcolo del danno. questo si fa tramite un semplice calcolo. Si sottrae dal valore dell'attaccato quello del difensore, il risultato è l'entità del danno.
Es.
Attaccante
dado 5 + Po 6 = 11
Difensore
dado 4 + Re 5 = 9

11 - 9 = 2

il Difensore subisce 2 danni all'addome (se possiede un' armatura il danno è ridotto)

11 - 9 - 1 (armatura) = 1

CARICO
Qui si apre un paragrafo ovvio ma che è bene specificare.
Quello che il vostro personaggio ha con sée quello che possiede nell'inventario non sono la stessa cosa. Il pg non si può portare tutto con sè sempre e qui vi sono due grandi distinzioni: un atteggiamento da quest e un atteggiamento da freerole.
Nel primo caso è opportuno scrivere nella prima azione TUTTOquello che il personaggio ha con sé, che siano oggetti nascosti o in vista (ovviamente tali oggetti devono essere presenti nell'equipaggiamento e NON inventario). Nel secondo caso è consigliabile farlo ma sono perdonate piccole dimenticasse o simili.
In ogni caso se si vuol utilizzare un oggetto che si ha nell'inventario ma che ci siamo scordati di descrivere nell'azione iniziale è sempre bene chiedere al master o al giocatore di riferimento il permesso di poterlo utilizzare e si fa solo se il permesso c'è stato accordato.

REGOLE SULLA CREAZIONE:
NON si possono creare PG che siano un specifico personaggio storico.
NON si possono creare PG provenienti dal futuro.

Si potranno creare al massimo 2 doppi oltre al PG principale. I doppi PG vanno richiesti tramite messaggio privato alla Gestione
1° doppio si potrà avere solo quando il PG principale avrà 50 Punti esperienza
2° doppio si potrà avere solo quando il PG principale avrà 100 punti esperienza e il 1°doppio 50 punti esperienza.
Senza questi prerequisiti è inutile persino fare richiesta.


BANCA, MESTIERI e STIPENDI:
LO STIPENDIO E' GIORNALIERO quindi ogni volta che si entra si deve andarlo a ritirare alla BANCA

Come sceglierlo
Si va al menù servizi, alla voce MESTIERE; li si trovano i lavori liberi, mestieri che un pg può fare senza appartenere ad una congrega, vanno GIOCATI.

Come si usa la banca
La banca si trova nel menù SERVIZI alla voce SERVIZI BANCARI.
La prima cosa che si incontra sono i SERVIZI BANCARI dove si cono segnate come promemoria
il saldo(quando il vostro PG possiede in banca)
Introiti giornalieri (quanto il vostro Pg prende al giorno di ritiro)
in tasca (quanto il pg si porta dietro, può essere rubato durante Quest o furti ruolati)


Per depositare il denaro in banca basta solo scrivere la cifra di quanto si vuole lasciare nell'apposito spazio e poi premendo il tasto ESEGUI


Per prelevare il denaro in banca basta solo scrivere la cifra di quanto si vuole prendere nell'apposito spazio e poi premendo il tasto ESEGUI


Per passare il denaro a un altro PG si deve usare il bonifico; per farlo si inserisce nella prima parte la somma che si vuole dare, poi selezionare dalla lista a tendina il PG corrispondente e poi mettere la causale sul perché di quel traffico di denaro, in fine si clicca ESEGUI


Una volta scelto il mestiere o entrati in una congrega si potrà ritirare stipendio alla BANCA, va ritirato ogni giorno, entrando nella banca comparirà la cifra giornaliera e sotto il pulsante ESEGUI; una volta premuto lo stipendio viene automaticamente inserito nel conto del PG .


Gli Spiriti
Ogni spirito, al di fuori di quella umana, si può ottenere solo tramite richiesta ai MASTER a capo di quello spirito.
Questi visioneranno il pg e decideranno se sia idoneo o meno alla razza scelta.
Se accettato si organizzerà una quest per far ottenere lo spirito al vostro pg.
Lo si può fare solo una volta e solo da Umano a spirito
Ottenuta lo spirito, il pg si impegnerà a tenere nascosta la sua doppia natura e a farsi passare da semplice umano.
Lo spirito si manifesta tramite la sua "trasformazione" che sia il far comparire ali di Asura o Akuma, orecchie e pelo per un mannaro o il fermare del cuore di un vampiro ecc...(eccezione viene fatta per i prescelti che rimangono di aspetto esteriore del tutto umani), molti poteri possono essere lanciati SOLO TRASFORMATI, in quanto non sarebbe coerente giocarli da umani.
4)
Regole Comportamentali ON
Dalla nascita alla morte, le leggi dell'isola. (Ritrovabili in Bacheca - Leggi ed Emendamenti)

1__Nascita: È prerogativa del corpo di polizia l'aggiornamento dei registri relativi al censimento degli abitanti dell'isola. La registrazione presso gli Uffici del comando di Polizia è infatti requisito per la qualifica di cittadino e i relativi diritti e doveri e sarà tutelato dalla legge al di là della razza e del credo e della condizione sociale. Le nuove nascite, se avvenute all'interno dell'ospedale, verranno automaticamente registrate dal personale, opzionale sarà invece per i genitori del figlio nato fuori dal contesto ospedaliero.


2__Diritti fondamentali del cittadino: Al cittadino dell'isola sono riconosciuti due diritti fondamentali.
a) Il diritto alla vita: i cittadini hanno diritto alle cure sanitarie anche se non abbienti, avranno diritto a un avvocato d'ufficio per i delitti e a non subire trattamenti che possano mettere a rischio la loro vita;
b)Il diritto allo studio: l'istruzione sarà gratuita e obbligatoria ai livelli elementari, per i livelli superiori sono previste esenzioni e detrazioni sulle basi del merito.

- Diritto di Proprietà: Diritto reale che permette di godere e disporre delle cose in modo pieno ed esclusivo. Le "cose" possono essere mobili, immobili e avere a oggetto anche persone (N.d.R.: schiavi).
È possibile essere proprietari di un bene con l'acquisto in moneta o natura (Compravendita), ricevendolo in dono inter vivos(Donazione) o mortis causa (Successione), con il suo ritrovamento sul suolo pubblico (Invenzione) o dopo un prolungato periodo di tempo in cui si ha l'effettivo possesso della cosa (Usucapione).

- Schiavitù: Trattasi di un Individuo di condizione non libera, giuridicamente considerato come proprietà privata e quindi privo di ogni diritto umano e completamente soggetto alla volontà e all'arbitrio del legittimo proprietario. Esattamente come un bene, è possibile acquistarlo, donarlo o ritrovarlo. Si può essere schiavi per nascita da madre schiava, per ritrovamento o per debiti, nell'ultimo caso si sarà schiavi del creditore, che potrà disporne a suo piacimento.
Allo schiavo è riconosciuto un unico diritto: Il riacquisto, con moneta, dello status di libero cittadino. Al fine del mantenimento dello schiavo, il Padrone sarà tenuto alla corresponsione di uno stipendio irrisorio che risponda ai suoi bisogni primari (cibo, vestiti, acqua, dimora) e ripaghi i servizi dello schiavo. In caso di schiavitù da debiti, questa cesserà automaticamente quando il debito sarà saldato.
Al pari di ogni bene oggetto di valutazione economica, è possibile rivenderlo, prestarlo, donarlo e ogni altra operazione disponibile. Il padrone è titolare e personalmente responsabile dello schiavo e dei danni economici che potrebbe provocare, può decidere della sua vita e delle sue punizioni ma non della morte, questa è ammessa solo per "giusta causa"; al padrone spettano i frutti e proventi derivanti dallo schiavo, i figli nati da madre schiava saranno schiavi a loro volta e di sua proprietà. Essendo uno schiavo un bene in proprietà, rappresenta un valore aggiunto conteggiato nel pagamento dei tributi.


3__Di Obbligazioni e Contratti: Unilaterali o bilaterali, possono avere sia forma scritta che orale. Per la validità della forma orale sono necessari tre testimoni presenti al momento della stipula. La forma scritta richiede una firma autentica, non è ammessa la generica firma ad X e deve esplicitare: data, luogo, oggetto e durata. Tutto può essere oggetto di obbligazione o di contratto. Anche la rinuncia ai diritti fondamentali.

- Matrimonio: All'interno dell'Isola sono riconosciuti due tipi di cerimonie: Il rito civile, effettuato presso gli uffici della Polizia, ammesso anche tra persone dello stesso sesso, e il rito religioso in nome degli dei, presso chiese e santuari nell'isola, ove la religione lo ammetta. A seconda del credo seguito è possibile avere più di un matrimonio in corso di validità, purché ogni componente sia concorde e che tutti abbiamo gli stessi diritti.
A entrambi i riti sarà presente un ufficiale giudiziario per assicurare la regolarità e validità dell'unione. L'isola non riconosce altri tipi di cerimonie ma non li proibisce, saranno tuttavia nulli i diritti conseguenti al matrimonio ufficiale come la successione.

- Dote: insieme dei beni che la famiglia di uno dei coniugi conferisce all'altro coniuge con il matrimonio. Può consistere in beni mobili, immobili o schiavi. Non è obbligatoria.
A seguito del matrimonio tutti i beni diventano di proprietà condivisa. La libertà di matrimonio è ampliata anche agli schiavi stessi che possono però contrarre matrimonio solo con il benestare del loro padrone.

- Divorzio: A seguito del divorzio, la dote del coniuge torna di proprietà della famiglia d'origine e i beni in comune tornano ai precedenti proprietari o saranno venduti per dividere l'apporto monetario. In presenza di figli sarà obbligo del coniuge non affidatario corrispondere mensilmente del denaro per prendersene cura. Per far richiesta di divorzio sarà necessaria una dichiarazione scritta e firmata da entrambi i coniugi presso gli Uffici della Polizia.


4__Risoluzione dei conflitti.
La legge dell'isola prevede due modalità per la risoluzione dei conflitti tra le parti:
a) Risoluzione civile: attraverso un sistema di giuria e avvocati, le cui spese legali spetteranno alle parti o, se previsto, alla parte giudicata colpevole;
b) Duello: le parti potranno duellare personalmente o scegliere dei loro rappresentanti, generalmente non sono previste armi e si conclude al primo sangue (alla prima ferita lieve) ma le parti possono prevedere altri limiti. In caso di Duello all'ultimo sangue (uccisione della parte) il soggetto vincitore non sarà imputabile di omicidio.


5__Delitti e pene:
a) Dell'omicidio doloso o colposo, il colpevole o i colpevoli risponderanno a una pena detentiva massima stabilita dal giudice;
b) Al furto, il soggetto ritenuto responsabile o colto in flagrante risponderà a una pena detentiva di massimo sette giorni e taglio della mano in pubblica piazza se il colpevole si scopre essere recidivo; Qualora il furto non sia stato colto il flagrante, il soggetto derubato potrà sporgere denuncia di smarrimento e, se ritiene di conoscere il colpevole, può richiedere la presenza di una guardia per perlustrare il luogo dove ritiene sia nascosta la refurtiva. Il soggetto accusante tuttavia, dovrà indossare solamente una mutanda bianca e indicare dove cercare con l'uso di un ramo d'ulivo, al fine d'impedire che sia egli stesso a incriminare il soggetto con una falsa denuncia.
c) Del mancato pagamento dei tributi si risponderà con il pignoramento dei beni e successivamente con l'umiliazione in pubblica piazza.
Per i recidivi sarà a discrezione della polizia l'aumento della pena, fino a limitare il suo stato a quello di schiavo sottoposto al creditore. Ai fini d'interrogatorio è ammessa la tortura. Dei Delitti dello schiavo risponde lo schiavo a meno che non vi siano prove che sia stato il padrone a dare l'ordine, in tal caso la colpa ricadrà sul padrone stesso. Il padrone è responsabile dei danni economici dallo schiavo prodotti.
d) Per il delitto di Alto Tradimento e Attentato alla figura del Re, la pena è l'esilio tra le nebbie.


6__Morte: La morte dell'abitante dell'isola andrà registrata presso l'ufficio della polizia al fine di avviare l'apertura della Successione. I beni del soggetto passeranno ai suoi cari più prossimi in ordine gerarchico: coniuge riconosciuto, figli registrati, parenti fino al terzo grado. Se inseriti in successione per atto scritto, altri beni potranno essere distribuiti a soggetti terzi, in assenza di familiari e indicazioni, i beni saranno devoluti ai suoi schiavi per liberarsi e l'accesso o in mancanza di questi, alle istituzioni. La morte è registrata automaticamente quando accertata da un medico in presenza di un pubblico ufficiale
5)
Regole Comportamentali OFF
La land richiede a ogni player il rispetto di ogni singola persona, denuncia e condanna determinati comportamenti di origine volgare od offensiva. All'interno della land è vietato qualsiasi riferimento di natura offensiva nei confronti di qualsiasi altro player(si ricorda che si parla sempre di comportamento esterno dall'interpretazione, di fatti si parla di giocatori e non pg) siamo una comunità che mira all'armonia e la serenità tra i propri membri.
Sono previste sanzioni che possono consistere nell'allontanamento temporaneo o definitivo dal gioco (si parte da un minimo di esilio di 3 giorni al Ban definitivo)

REGOLAMENTO GENERALE
1 -E' vietata la scelta di nomi volgari, nomi contenenti titoli o aggettivi. Qualora lo Staff fa presente che il nome scelto è da modificare si ha 15 giorni d'iscrizione, per comunicare il nuovo nome.
Nel caso non venga mutato si ricorrerà all'esilio del pg (3 giorni primo richiamo, 2 settimane il secondo, poi bannato).

2 -E' severamente vietata qualsiasi offesa e o mancanza di rispetto in OFF ovvero nei dei player Qualsiasi dimostrazione di tale mancanza porta alla pena di esilio(3 giorni primo richiamo, 2 settimane il secondo, poi bannato).

3 -Qualsiasi decisione presa dallo staff non vanno contestate, né in via privata né tanto meno nelle bacheche pubbliche. Nel caso venga si ricorrerà all'esilio del pg (3 giorni primo richiamo, 2 settimane il secondo, poi bannato).

4 - Nelle BACHECHE, nelle CHAT sono posti ritenuti ON GAME, è severamente vietato discutere di argomenti politici, religiosi o sessuali riguardanti il mondo reale che ci circonda. La bacheca LIBERI e alcune arie delle bacheche sono predisposte all'off inerente comunque al gioco. Nel caso ciò non venga si ricorrerà all'esilio del pg (3 giorni primo richiamo, 2 settimane il secondo, poi bannato).

5 - Hackeraggio, intromissione nel Server ecc...saranno gravemente puniti. In casi estremi anche legalmente.

6 -All'interno di della land è vietato promuovere altri GDR o atri siti a meno che non sia consentita dai gestori. Tale trasgressione porta al bann

7 - È severamente vietato spammare e intasare inutilmente chat e bacheche con messaggi OFF, soprattutto in fase di role. Nel caso ciò venga si ricorrerà all'esilio del pg (3 giorni primo richiamo, 2 settimane il secondo, poi bannato).

8 -E' vietato scrivere in chat On e in Bacheca utilizzando abbreviazioni quali ki, perkè ,cmq o simili

9 - È vietato inserire all'interno di Avatar immagini volgari e offensive.

COMPORTAMENTO DI GIOCO

1. Occorre rispettare una determinata turnazione per rendere più facile l'interpretazione. L'attesa massima consentita è di 10/15 minuti, in seguito ai quali il player è autorizzato a scrivere saltando la turnazione(ovviamente nel buon senso se il player ha imprevisti come ad esempio lo squillare del telefono, del cellulare, il gatto in lavatrice è buona educazione aspettare). Il doppio invio per completare l'azione è altamente sconsigliato ma non punito se ritenuto strettamente necessario.

2.In caso di combattimento i due pg interessati dovranno contattare un master, il quale provvederà a dare responso al duello. Qualora il master mancasse è possibile ricorrere ai Dadi, previo consenso che i player sono tenuti a scambiarsi via sussurri oppure sarà l'avversario a dare l'esito dell'azione che subisce, cercando di avvicinarsi il più possibile al reale ed essendo onesto.
Ricordate che morire o subire non vuol dire essere cattivi giocatori.

3. NON sono gradite frasi in pensato o considerazioni su altri giocatori con cui si sta interagendo in quanto inutili e poco producenti per l'interazione stessa. Ad esempio:" Osserva la ridicola umana considerandola un essere spregevole". La "ridicola Umana" non ha alcuna possibilità di ribattere e di difendersi pertanto siete pregati di evitare questo tipo di azione. Pensieri e considerazioni che avvengono nella mente del pg sono poco utili a meno che non vi siano personaggi particolari capaci di leggere nella mente.

4. Qualsiasi personaggio ha diritto a difendersi se attaccato. Il master attenderà sempre l'azione di difesa prima dare l'esito, attenendosi sempre ai tempi di cui l'articolo 1 tratta.

5. È vietatoutilizzare armi che non sono presenti nell'elenco degli oggetti del pg. È buon uso anche, sia per i master che per i giocatori stessi, controllare la borsa dei propri compagni di gioco e avvisare nel caso di scorrettezze. Il sistema di Ostrov Bermuda, prevede che il master e gli Admin possano sottrarre oggetti dalla borsa nel caso che, in On, gli venissero portati via durante una rapina o un furto, etc.

6. Nel caso si entrasse in chat con intenzioni belliche, è buona norma dichiarare non solo le armi che si hanno con se nella circostanza, ma anche dove sono ubicate. Tra l'altro, visto che la manovra di estrazione dell'arma richiede un dispendio di tempo, non è consentito estrarre e colpire nella medesima azione.
In ogni caso, qualora si volesse entrare in una role già iniziata da altri player, è buona regola domandare ai presenti se sono d'accordo nel vostro ingresso in role.

7.Per tentare un attacco è indispensabile, oltre che conoscere i colpi di spada, dichiarare la parte del corpo avversario che si vuole colpire e descrivere con adeguatezza i vari movimenti.

8. Nonostante l'età minima consigliata per giocare a Ostrov Bermuda sia di 18 anni, si consiglia di non fare descrizioni troppo violente o erotiche fino alle ore 22,00. Eventuali mancanze in questo caso, comportano pene variabili e a discrezione degli Amministratori, a seconda della gravità della situazione.

9. Nelle discussioni ON GAME, si tratti di giocate o messaggi apposti in bacheca è possibile utilizzare il TU, il LEI o il VOI a seconda del personaggio che si intende ruolare.

10. Scrivere con le lettere maiuscole equivale a urlare ed è, nel maggiore dei casi, vietato. Sarà concesso utilizzarle soltanto per specificare e rendere più visibili eventuali colpi, nomi di poteri e punti del corpo dove si tenta di colpire l'avversario.

11.Ogni Spirito, deve essere rappresentato nel migliore dei modi senza inventare, trasgredire o storpiare caratteristiche corporee o indole di razza. Un Akuma, per esempio, non potrà mai essere Positivo così come un Asura mai potrà essere Negativo. Tale mancanza verrà punita con il blocco momentaneo del Personaggio.
Inoltre è severamente vietato giocare gli spiriti non disponibili in fase d'iscrizione se non vi è stata assegnata dagli Admin stessi.
Ogni personaggio dovrà mantenere segreta la sua vera natura, spacciandosi per umano e fingendo di non essere minimamente a conoscenza del mondo degli spiriti. Per ottenere il cambio razza dovrete rivolgervi a un Admin il quale osserverà il vostro personaggio, il vostro modo di ruolare e la vostra frequenza prima di prendere una decisione in merito.

12.È severamente vietato autoproclamarsi figli di Divinità o dichiarare cariche che non si possiedono.

13.In ogni ruolata, sia essa con fato o senza, il pg, prima di abbandonare la locazione, dovrà effettuare un'uscita da essa. Nel qual caso ciò avvenga improvvisamente durante una quest il pg sarà obbligato ad avvertire i master che sta tenendo la quest in quel momento.

14.Ogni personaggio non potrà ruolare di avere oggetti oltre a quelli presenti nel mercato che egli avrà regolarmente comprato. I soli oggetti "particolari" saranno quelli che il master potrà assegnare tramite quest a un determinato pg e saranno indicati nella borsa di quest'ultimo con una scheda quale OGGETTO QUEST.

15.Le azioni cioè le movenze, gli atti, le espressioni che compie il personaggio, si esprimono parlando in terza persona es non è "vado verso il letto trascinando le mie stanche membra per trovare conforto almeno nel riposo" ma è "va verso il letto trascinando le sue stanche membra per trovare conforto almeno nel riposo".

16. "Una vita per una vita" La Resurgo (ovvero il ritorno alla vita di un personaggio) è accettata in casi eccezionali e dovrà essere giocata in una quest che il master creerà appositamente per il PG.
Solo i Draghi infatti hanno il potere di riportare un personaggio in vita.

6)
Regolamento Bacheca
1. Apporre l'argomento nelle dovute sezioni. Se così non fosse, si prega di modificare il contenuto del post.

2.Lo Spam è consentito entro certi Livelli. I Link che vanno inseriti non devono pubblicizzare SITI e altri GDR non autorizzati.

3. È vietato rispondere con toni ostili verso i giocatori e utilizzare termini volgari o comunque lesivi alla comune etica morale.

4. È Vietato apporre post contenenti Testi o Poesie, Canzoni, ecc... senza l'autorizzazione di chi ne è l'autore, se così non fosse possibile, si prega di riportarne sempre l'Autore evitando così problemi di Copyright.

5. È Vietato riportare informazioni personali, come i Messaggi Privati(chat privata, servizi di messaggeria etc.) Senza l'autorizzazione di chi interessato, i numeri di telefono e qualsiasi cosa riporti la REALTA' esterna al Gioco.

6. È Vietato Scrivere in MAIUSCOLO e utilizzare colori che rendono Illeggibile lo scritto.

7. I moderatori hanno il potere di poter ELIMINARE, MODIFICARE la bacheca se non rispetta le regole sopra descritte. In base al Reato compiuto sarà a discrezione del Master comunicare al GESTORE e applicare una pena. Questa può variare in base al reato compiuto: può comportare dall'Esilio di 1 giorno fino a un massimo della ESPULSIONE in casi più Gravi, togliere Punti dalla scheda del proprio personaggio.

ATTENZIONE: LA GESTIONE È IN GRADO DI RINTRACCIARE NELLE IMMEDIATEZZE L'AUTORE DI UN MESSAGGIO ANONIMO.
7)
Il gioco delle Razze
Il gioco delle razze è piuttosto semplice se ci si attiene alle regole citate in precedenza ma, a riguardo, abbiamo trovato preferibile specificarlo meglio.
Ogni razza, al di fuori di quella umana, si può ottenere solo tramite richiesta ai GESTORI O MASTER a capo di quella razza.
Questi visioneranno il personaggio e decideranno se sia idoneo o meno alla razza scelta. Fatto questo si organizzerà una quest per cambiare razza al vostro personaggio.
Lo si può fare solo una volta e solo da Umano a spirito (Akuma, Asura, Spiriti, Mannari, prescelti, Vampiri).
Ottenuta la razza, il personaggio si impegnerà a tenere nascosta la sua doppia natura e a farsi passare da semplice umano. Chiunque trasgredisca alla regola di segretezza dovrà vedersela con le conseguenze ON di tale scelta.
La razza si manifesta tramite la sua "trasformazione" che sia il comparire di ali di un Asura o corna per un Akuma, che siano orecchie e pelo per un mannaro o il fermare del cuore di un vampiro ecc... eccezione viene fatta per i Prescelti che rimangono di aspetto esteriore del tutto umani sempre; senza di essa, il personaggio è da giocarsi come normale umano, salvo per la consapevolezza, di questo, di avere in se uno spirito.
Molti poteri possono essere lanciati SOLO TRASFORMATI, in quanto non sarebbe coerente giocarli da umani.

DETTO QUESTO LA PARTE RIGUARDANTE LE REGOLE È CONCLUSA E L'INTERO STAFF VI AUGURA

BUON GIOCO !
8)
F.A.Q.
0) Non è una FAQ ma una precisazione doverosa. Abbiamo notato che in tanti creano BG finendo con "e poi è morto". Nessun pg è morto, se mi scrivete che il pg muore sgozzato il pg arriva sull'isola morto e dovete fare un altro pg. Quindi IL TUO PG NON È MORTO prima di arrivare sull'isola. Il tuo pg svanisce dalla sua vita per riapparire sull'isola e può capitare anche mentre sta dormendo o durante un bellissimo amplesso.

1) "Si possono tenere personaggi storici precisi? "
No, semplicemente perchè cambierebbero la storia e noi non dobbiamo, con un gdr, cambiare il flusso della storia.

2) "Si può creare un personaggio che viene da un futuro prossimo?"
No, per il semplice fatto che il tutto si svolge nei giorni nostri. L'isola è in un preciso spazio tempo, sono i suoi abitanti che non lo sono.

3) "Si possono avere doppi pg? Quanti? "
Si, si possono avere e vanno dichiarati in bacheca. Il numero dei doppi possibili è 2. Un personaggio principale e 2 doppi per un totale di 3 pg.

4) "Mi sono accorto che mi mancano dei punti vita da un po, non riesco a trovare il come si recuperino, come si fa?"
Nel caso di ferite o malattie per recuperare i punti ferita persi ci si deve recare in OSPEDALE e se non ci sono medici PG giocanti basta chiedere a un MASTER perché ti possa aiutare nelle cure con un PNG, una volta effettuate le cure e passato il tempo di guarigione i punti verranno ripristinati.

5)"Si possono fare giocate in solitaria?
La risposta è SI. Non è assolutamente vietato giocarsi il proprio pg da solo mentre sta semplicemente vivendo. Unica eccezione è per la PRIMA ROLE quella dell'arrivo del personaggio sull'isola. è l'unica giocata che ha bisogno di almeno un altro player già "risvegliato" che guidi il nuovo arrivato sull'isola.

6)" Posso entrare in una role dove stanno gia giocando altre persone, senza chiedere?
NO, non si tratta di solo gioco ma di educazione. "Posso entrare in role?" Non è pilotare una giocata è solo informare gli altri giocatori specie se si vuole entrare in una giocata che magari sta per terminare a breve. È una questione di educazione e rispetto, se due giocatori si sono accordati per fare una role in un lasso di tempo di due ore una terza persona potrebbe rallentarli e non fargli finire in tempo la giocata. Parole chiave RISPETTO ed EDUCAZIONE.

7) "Arrivando da epoche e posti diversi il mio personaggio comprende gli altri o ci si deve giocare il problema della Lingua? "
Tutte le lingue vengono comprese anche se non si sa come. Si tratta di un meccanismo ancora sconosciuto agli abitanti dell'isola ma questo avviene con ogni linguaggio parlato.
La cosa non vale però con lo scritto; un testo scritto o un messaggio non vengono tradotti.

8)volevo chiedere lumi sulle monete: sono d'oro o di ferro?
Le monete sono in Ferro molto sottili (più pratiche da portare):
da 1 diametro di 2 cm e dello spessore di 1 mm pesano poco più di 4g
da 5 diametro di 2,5 cm e dello spessore di 1 mm pesano poco più di 6g
da 10 diametro di 3 cm e dello spessore di 1 mm pesano poco più di 8g
da 50 diametro di 3,5 cm e dello spessore di 2 mm pesano poco più di 20g

9) Sono appena arrivato sull'isola ma non capisco una cosa, il mio personaggio è morto e rinato qui?
No. Il potere dell'isola fa sparire il corpo della persona ovunque sia e in qualsiasi situazione essa si trovi. Può anche essere che il personaggio entra in un bagno di un ristorante e nessuno lo vede uscire perchè l'isola l'ha richiamato a se.
In caso che un player scelga di far sparire il proprio pg durante un evento tragico (guerra, suicidio, agguato, incidente aereo, etc...) L'isola lo fa sparire prima che questo possa morire. Le ferite più lievi vengono rimarginate dal torpore, quelle gravi restano e il pg, appena ripescato, dovrà essere trasportato immediatamente in ospedale.


10) Ho appena ricevuto uno spirito, ho qualche altra capacità o sesto senso particolare da poter giocare?
No. Gli unici poteri e/o capacità sono quelli propri dello spirito e descritti nella sezione poteri esattamente per quanto concerne le sette magiche. I soli poteri giocabili sono quelli descritti nelle sezioni apposite.
9)
Diritti e proprietà
Il Diritto d'autore in Italia
Il diritto d'autore attiene alla sfera delle opere dell'ingegno.
Sono protette ai sensi della legge italiana n. 633 del 1941 le opere dell'ingegno di carattere creativo che appartengono alla letteratura, alla musica, alle arti figurative, all'architettura, al teatro e alla cinematografia, qualunque ne sia il modo o la forma di espressione.

Sono altresì protetti i programmi per elaboratore come opere letterarie secondo la convenzione di Berna, comprese le banche dati che per scelta o per disposizione del materiale costituiscono una creazione intellettuale dell'autore.

Oggetto di protezione sono, dunque, le cosiddette opere dell'ingegno che il legislatore italiano individua in modo puntuale all'articolo 2 della legge n. 633 del 1941.

Si tratta di un'elencazione non tassativa, per cui è ben possibile che vengano individuate altre opere dell'ingegno di carattere creativo, che possano godere della protezione del diritto d'autore, pur non essendo espressamente individuate come tali dalla legge.

L'opera è oggetto di protezione solo nel momento in cui si realizza concretamente per cui la semplice idea non è proteggibile. Oggetto della tutela è, dunque, la forma dell'opera, il modo in cui questa viene espressa, esteriorizzata.

Il diritto d'autore sull'opera nasce al momento della creazione: non è necessaria alcuna formalità di acquisizione da parte dell'autore. Il requisito necessario perché un'opera dell'ingegno sia oggetto del diritto d'autore è il carattere creativo.

Il diritto d'autore comprende i diritti morali (diritto alla paternità dell'opera, il diritto al ritiro dell'opera dal commercio e il diritto all'integrità dell'opera) e i diritti patrimoniali (diritto di pubblicare l'opera, diritto di riproduzione, diritto di trascrizione, diritto di utilizzare economicamente l'opera, diritto di comunicare al pubblico l'opera, diritto di eseguire rappresentare o recitare in pubblico l'opera; diritto di distribuzione dell'opera, diritto di tradurre, diritto di elaborare, diritto di modificare, diritto di noleggiare, diritto di dare in prestito, ecc.).

Il diritto d'autore su un'opera originale si acquista automaticamente al momento della creazione dell'opera e non è soggetto all'adempimento di alcuna formalità (deposito o registrazione).

Autori di OstrovBermuda
Il regolamento di OstrovBermuda e la sua Ambientazione sono proprietà intellettuale della Gestione, pertanto è fatto divieto di copiare, in toto o in parte, il materiale a fini personali o di lucro.

Il materiale all'interno della Land è a disposizione dell'utenza per i soli fini ludici, essi sono da ritenersi strettamente legati al gioco all'interno della piattaforma e non utilizzabili per altri scopi.
Ambientazione

Ambientazione

1
L'isola
VALLAGGIO
A nordovest dell'isola, addentrandosi nel fitto del bosco, è possibile trovare un piccolo villaggio costruito per coloro che provengono da epoche antiche. E' stato pensato per permettere a queste persone di abituarsi e integrarsi in un mondo che non comprendono o, semplicemente, per continuare a vivere in un modo a loro più familiare.
Al centro del villaggio si può trovare una piazzetta sterrata con una piccola fontana monumentale in marmo bianco. Questa rappresenta il primo ministro, Saido, inginocchiato in preghiera con la fronte e le mani poggiate sulla sua spada.
Alle spalle della fontana si trova la Locanda, un piccolo luogo di aggregazione.
Tutto intorno alla piazzetta vi sono altre piccole case, tutte in legno che fungono da abitazioni private.
Il villaggio è dotato di pochi comfort. L'energia elettrica è portata da dei panelli solari posti sui tetti delle abitazioni, l'acqua corrente è un privilegio di poche case e molte hanno ancora l'argano, per pompare l'acqua, ed i pozzi.
Superate le abitazioni, uscendo sempre più dal villaggio, si trovano i campi coltivati dai contadini e dagli agricoltori ed i pascoli degli allevatori che, con il loro lavoro, non solo mantengono il villaggio ma forniscono cibo anche alla città.
Capo indiscusso del villaggio è il locandiere e capo dei recuperatori, Aton.

LA LOCANDA

DESCRIZIONE: Ha una struttura in legno con pannelli solari posti sul tetto e dispone di acqua corrente.
All'esterno presenta una veranda arredata con un dondolo e alcune sedie, una stalla adiacente alla struttura e un piccolo orto per la sussistenza. Al centro di quest'ultimo vi è un pozzo decorato.
Appena entrati in Locanda ci si trova di fronte a una sala principale molto ampia con tavoli, di forma circolare, e sedie in legno e, posto lateralmente, vediamo un grande camino ove potersi scaldare.
In posizione opposta al camino si trova il bancone che percorre tutta la lunghezza della parete. Dietro ad esso vi è una porta che conduce alle cucine.
Una scala, sita dallo stesso lato del camino, porta alle stanze da letto del piano superiore.
Tali stanze sono composte da un letto matrimoniale con comodini annessi, un armadio, una scrivania e un piccolo bagno interno con water, lavandino e doccia.
Ciò che caratterizza la Locanda è la completa assenza di specchi, non ve ne sono di alcun tipo. Aton ed Alethra sono i proprietari e con loro alcuni animali da compagnia quali Nero, il micino nero, e Cra, il corvo.
Qui si ospitano i nuovi emersi, condotti nella struttura dai Recuparatori, in modo che possano ambientarsi senza impazzire.
Nelle cantine è possibile trovare una piccola infermeria, con un magazzino di abiti da offrire ai nuovi giunti.
PNG: Alethra

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI
: Recuperatori

ABITAZIONI

DESCRIZIONE:Piccole case in legno costruite quasi tutte su due piani con veranda e fiancheggiate da una piccola struttura fatta per essere da stalla o da garage.
In ogni abitazione è presente un camino e la tecnologia all'interno di esse é minima o, in alcuni casi, del tutto assente.
La descrizione dell'interno delle abitazioni è a discrezione del pg che dovrebbe abitarla.
In ogni caso tale descrizione deve mantenere i parametri sopra indicati: poca tecnologia e pochi mezzi.
PNG:
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

PIAZZETTA

DESCRIZIONE:piazza circolare al centro del villaggio. Da qui si diramano le vie principali lungo le otto direzioni della rosa dei venti. Essa è pavimentata in sampietrini posti in modo da ricreare la stessa Rosa dei venti e, al cui centro, si trova una fontana monumentale in marmo bianco rappresentante il primo ministro Saido, inginocchiato in preghiera sulla sua spada e dalla quale sgorga acqua potabile.
Per poterla ammirare al meglio sono state installate, intorno alla fontana, alcune panchine alternate da altre piccole statue dei “protettori dell'isola” con epigrafe.
A Nord si trova la statua di re Nolan, seduto su un trono con la dicitura “il sovrano”; a Nord/Est Saido in piedi con la spade a terra, “ il protettore”; A Est si trova Miguel che cammina con la sua borsa a tracolla, “il viaggiatore”; a Sud/Est Eren a braccia aperte e volto in alto, “lo schiavo”; a Sud troviamo lo stesso Aton a cavallo di Maximus,m intento a guardare l'orizzonte “l'osservatore”; a Sud/Ovest Alethra tiene in le braccia Nero nell'atto di carezzarlo mentre Cra le sta poggiato tranquillamente sulla spalla, “la madre”; verso Ovest si trova Rei intento a cogliere un fiore di ciliegio, “il guardiano”; infine, a Nord/Ovest, Amato intento a leggere un libro “il ricercatore”.
PNG:
AVVENIMENTI: qui avvenne la battaglia principale contro le Megere. Evento per il quale vennero costruite le statue, in onore di coloro che hanno protetto l'isola.
CONDIZIONI:
SEDE DI :

CAMPI

DESCRIZIONE: sono vari appezzamenti di terra che si aprono a ventaglio intorno al villaggio, alla sua periferia.
Sono tutti coltivati o adibiti a pascolo per il bestiame mentre quelli più lontani sono divenuti piccole fattorie e caseifici.
Il Re ha dato questo territorio in uso alla popolazione del villaggio in cambio di una percentuale del ricavato per la sussistenza della città.
Ciò che resta loro viene regolarmene acquisito quando i contadini stessi scendono in città a vendere le proprie merci al mercato.
PNG:
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :
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BOSCO

DESCRIZIONE:Ampia zona boschiva formata da varie specie arboree, in particolar modo da conifere e latifoglie.
Vi sono presenti pochi sentieri praticabili, ruscelli, qualche piccola grotta;
PNG: Elestoria

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:La zona è impraticabile nel periodo di luna piena per ordine di Rei, il quale ne è il protettore e guardiano ufficiale.
SEDE DI : Driadi, anche se territorio di caccia dei mannari durante la luna piena.
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LAGO

DESCRIZIONE: Immerso nella vegetazione, in una radura molto estesa, si trova il lago composto da acqua dolce e potabile. Formatosi su una caldera non esplosiva del vulcano presenta acqua calda fino a 30°, nel periodo di maggiore attività, e raggiunge una temperatura di circa 4° delle acque interne quando il vulcano è a "riposo".
Ben visibili sono i fiumi immissario, che arriva dal vulcano, ed emissario che sfocia poi nella spiaggia che da verso il mare.
L'unica struttura umana visibile in questo luogo è il padiglione adibito ad abitazione di Rei; una struttura esagonale di circa 10 metri di diametro, rinforzata nella parte del tetto per poter ospitare i piccoli pannelli solari.
In questo luogo, oltre alla pesca, vengono praticate numerose attività sportive quali canottaggio, vela, windsurf e le immersioni subacquee nelle quali bisogna prestare massima attenzione a causa delle improvvise correnti presenti al di sotto della superficie lacustre.
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AVVENIMENTI: si vocifera che nelle vicinanze del lago accadano cose strane. Leggende dicono che vi siano state avvistate inquietanti sette e bestie mostruose mai viste, per questo motivo nessuno resta in zona, dopo il tramonto.
CONDIZIONI: nessuno può avvicinarsi al luogo nel periodo di luna piena. la zona è sotto il controllo di Rei riconosciuto ufficialmente come il guardiano.
SEDE DI : Mannari
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OCEANO

DESCRIZIONE: all'apparenza un oceano come tanti altri, un enorme distesa d'acqua salata piena di vita. La particolarità che lo rende speciale è l'enorme parete di nebbia che circonda l'intera isola.
La nebbia è fitta, quasi densa e carica di correnti elettromagnetiche che rendono inutilizzabile ogni tipo di tecnologia.
Chiunque vi si avvicini può percepire rombi e altri suoni che fanno tremare l'animo del più impavido. Si racconta che siano stati molti quelli che hanno provato a varcarle e nessuno di questi è sopravvissuto abbastanza per descrivere ciò che ha trovato nelle nebbie. Esse distano dall'isola circa una trentina di chilometri dalla costa e girano intorno all'isola stessa rendendola praticamente una prigione a cielo aperto.
PNG:
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: contattare un membro dello Staff qualora si decidesse di andare verso le Nebbie.
SEDE DI :
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SPIAGGIA

DESCRIZIONE: spiaggia di origine vulcanica, creata da ammassi di ceneri le quali contribuiscono al colore nero della spiaggia stessa.
L’acqua cristallina del mare fa da specchio a questo nero intenso delle pietruzze laviche che non negano, sotto i raggi del sole, quell'effetto simile a cristalli.
Bagnata da acque riscaldate dal vapore sulfureo, in molti punti l’acqua ribolle per la presenza di queste sorgenti gassose sottomarine che rendono piacevole e salutare una qualsiasi nuotata.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI
SEDE DI :
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FIUME

DESCRIZIONE: è un corso d’acqua perenne che scorre principalmente in superficie ed è alimentato dalle precipitazioni piovose e dalle falde idriche sotterranee.
Il fiume termina la sua prima tratta nel lago, riprendendo dal medesimo per sfociare infine nel mare, formando una foce a delta.
Il fiume, nel tratto suo primo tratto, scorre più rapidamente e presenta piccole cascate e rapide. Le foci ad estuario, quando arriva al lago, e a delta quando arriva al mare.
Il fondale del fiume, nella seconda tratta, è una superficie costituita da sedimento sciolto senza elevazioni o depressioni. Il movimento dei granuli avviene per rotolamento, saltellamento e scivolamento lungo il piano.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI
SEDE DI :
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VULCANO

DESCRIZIONEIl vulcano si innalza nella parte centro-occidentale dell'isola ed è alto 2135 metri.
Sino ai 1000 m di altezza si trova una zona boschiva. Al di sopra dei 1000 m e sul versante occidentale il paesaggio si presenta selvaggio e brullo e, sulla cima, in inverno, è presente la neve.
Nei periodi di maggiore attività raggiungere la cima diventa rischioso a causa dei vapori e dei fumi che escono dal vulcano i quali ne diminuiscono la pressione all'interno della caldera, impedendo al vulcano stesso di eruttare continuamente.
Alcune piccole scosse di terremoto sono sintomo dell'attività magmatica nel cuore dell'isola. All'interno del vulcano il magma è prevalentemente basico, molto fluido, che viene eruttato in grandi quantità da canali secondari, solitamente posti a Ovest che danno sfogo al vulcano senza intaccare la città al suo interno. Le eruzioni sono di tipo hawaiano.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: dal cratere del vulcano parte una lunghissima scalinata che porta alla città sotterranea. Un altro ingresso si può trovare lungo il suo fianco. Esso è costituito da una caverna che si apre su vari cunicoli, difatti chi non consce la strada è destinato a perdersi o, peggio ancora, potrebbe essere trovato dagli abitanti della città sotterranea.
All'interno del cunicolo più vicino alla camera magmatica si trova una grotta che funge da rifugio di tutte le Fenici dell'isola.
SEDE DI: Fenici
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CITTA' SOTTERRANEA
DESCRIZIONE: Scavata nel sottosuolo del vulcano, questa città sorge all'interno di una camera magmatica ormai inattiva e svuotata parzialmente dal magma. Resta solamente qualche fiume di lava incandescente che passa al di sotto della struttura stessa della città. Questa è circondata da caverne totalmente prive di luce solare.
Si tratta a tutti gli effetti di un'intera città scavata nella roccia vulcanica e lLa sua struttura si basa su un unica, enorme colonna portante che sostiene quasi l'intera struttura.Questa struttura altro non è che il palazzo Reale. Intorno a esso si sviluppano le altre abitazioni, la locanda cittadina e la piazza con lunghe strade scolpite nella roccia che si stagliano sul nulla, collegano la città ai cunicoli d'accesso.
Le uniche fonti di luce sono date dallo stesso magma, che scorre sotto la città, e dalle luci artificiali. La maggior parte della mobilia presente nelle strutture è fatta in osso o in vetro, materiali che non subiscono troppo il calore il calore intenso di questo ambiente. Nessun comune essere umano potrebbe vivere qui sotto, non solo per le temperature eccessive ma anche per i fumi che rendono l'aria quasi del tutto irrespirabile.
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: la città è sotto il controllo degli Akuma e il sovrano è il loro capo Hibiki. I vampiri che vi abitano sono maggiormente usati come guardie e soldati per proteggere la città da visitatori respiranti indesiderati e Asura. Ben accetti sono gli spiriti che riescono a vivere li dentro come, ad esempio, Golem e Fenici.

PIAZZA

DESCRIZIONE: più che una vera e propria piazza essa è più simile a un anfiteatro romano, scavato nella parete esterna della grande colonna che forma la città.
Qui dentro avvengono i principali commerci e, lungo i cerchi che formano le sedute, è possibile fermarsi e conversare. La piazza è il luogo ove avvengono le aste di schiavi e dove vengono praticate le esecuzioni. Essa viene spesso decorata con ciò che rimane dei ribelli o dei pasti delle guardie formando una sorta di ossario lungo tutta la struttura.
PNG:
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

LOCANDA

DESCRIZIONE: una struttura scavata nella colonna portante la cui architettura interna è molto gotica e completamente decorata, nella parte interna, de quello che rimane dei pasti vampirici. Ossa ricoprono e decorano le pareti, fungono da sedie, tavolini e persino lampadari.
È un locale dove si ritrovano principalmente i vampiri dell'isola ma non solo.
Qui si serve ogni tipo di sangue umano, un vero e proprio locale-ossario, macabro ed inquietante.
PNG: Aleksandr

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: nel locale vi sono 2 sale esclusivamente riservate ai vampiri. Le stanze private di Aleksandr e Irek
SEDE DI: Vampiri

PALAZZO

DESCRIZIONE: è, in pratica, l'intera struttura della città. Vi sono molteplici cunicoli
decorati con ossa e resti umani, come la piazza e la locanda. All'interno della struttura vi sono stanze che fungono sopratutto da dormitori ma una parte più grande ospita l'ala del sovrano. Essa è riccamente decorata ed ospita la sala delle udienze e la stessa caserma.
Questo è il luogo dove gli Akuma sono liberi di poter vivere a pieno il loro peccato, in ogni dove, protetti e sorvegliati dai vampiri stessi. Qualcuno lo considererebbe l'inferno sulla terra.
PNG:Irek

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI:Akuma
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ISOLA DELLE SIRENE

DESCRIZIONE: piccolo isolotto di origine vulcanica, costituito da lava solidificata eruttata dal vulcano.
Questa isola inizia a inabissarsi ogni volta che si presenta l'alta marea. Non ha una grande espansione ed è situata non troppo lontano dalla costa, circa 10 minuti con una barca a remi. Caratteristica principale dell'isolotto è la completa assenza di vegetazione, fatta eccezione per qualche alga, e logicamente anche della totale mancanza di costruzioni e insediamenti umani. Difatti, la particolarità di venire regolarmente sommersa nelle fasi di alta marea, non permette all'uomo di costruirvi o di viverci.
In genere, quando questa riemerge, porta in superficie i resti che l'oceano porta con se ovvero resti di imbarcazioni antiche e moderne, carcasse di aerei, valige o beni di vario genere, fino agli stessi naufraghi, siano essi sopravvissuti o meno. Per questo motivo è stata scolpita sull'isola, dalla parte che guarda l'orizzonte, l'immagine di una sirene alata intenta a piangere tutti i naufraghi che non sono arrivati in superficie. E' chiamato il monumento dei “naufraghi mai riemersi”.
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AVVENIMENTI: Generalmente l'alta marea si verifica maggiormente quando la luna è piena, periodo in cui dura circa 8 o 9 ore mentre nei restanti giorni l'alta marea si verifica per circa 5 o 6 ore solitamente al mattino e alla sera. La marea è più bassa durante il primo e l'ultimo quarto di luna.
CONDIZIONI: Leggende narrano che sia l'isola delle sirene che la abitano proprio quando questa viene ricoperta dalle acque. Molte sono le storie che parlano di voci sentite lontane, provenire dall'isola quando questa era sommersa del tutto.
SEDE DI:Sirenidi
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CAM

DESCRIZIONE: Centro Addestramento Militare - E' una vera e propria base militare che comprende perfino una porzione della costa, questo per consentire ai militari al suo interno di potersi specializzare in tutte e 4 le aree di addestramento che il centro fornisce: militari di terra, militari di mare, militari d'aria e ricercatori sul campo. Per fornire un addestramento adeguato, l'impianto è fornito di palestre, zone boschive in cui esercitarsi, dormitori, infermeria e un porto militare.
Non si sa ancora cosa abbia portato tutti noi sull'isola, ne cosa ci sia oltre le nebbie ma gli uomini e le donne di Ostrov non si faranno certo trovare impreparati quando si ritroveranno a fronteggiare un possibile nemico.
PNG: Paolo Siliberti; François
;
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI: Esercito
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CITTA' PERDUTA
DESCRIZIONE: sul lato occidentale del vulcano, verso la valle ed inghiottita dalla vegetazione, poco prima che si incontri il mare e devastata dal tempo, si può trovare quella che viene chiamata la città perduta, una vera propria città antica scavata sul fianco del vulcano, ormai del tutto abbandonata a se stessa.
Nessuno sa con precisione chi abbia abitato questa città ma vi sono statue ed affreschi che raffigurano esseri slanciati ed eleganti che forse, un tempo, regnavano sull'isola.
Molti archeologi, storici e antropologi si sono avventurati per quelle rovine alla ricerca di una possibile risposta, non solo riguardo a chi fossero quegli esseri, ma anche se questi siano mai riusciti ad andarsene dall'isola e come.
Più in alto sorge ciò che pare essere una necropoli mentre, scendendo sempre di più a valle, passando per quello che è stato rinominato il sentiero del ricordo - affiancato da antiche statue - si possono trovare l'antica piazza e ciò che sembra essere stato un tempio.
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:

NECROPOLI

DESCRIZIONE: agglomerato di tombe, integrate in un complesso di tipo urbanistico. È una vera e propria "città dei morti", progettata come complessi architettonici di tipo urbanistico.
Vi si possono trovare anche altri tipi di sepolture infatti, sotto a questa necropoli in stile urbanistico, vi sono le catacombe.
Sono costituite da lunghe gallerie strette e basse, dai 7 ai 30 metri sotto la superficie, di circa 2,5 m di altezza e di larghezza, intercomunicanti ai vari livelli tramite ripidi scalini. Nelle pareti sono scavate le tombe e, ogni tanto, ad intervallare questi cunicoli vi sono vere e proprie camere sepolcrali con sarcofagi in pietra.
La luce e l'aria filtravano attraverso dei pozzi verticali.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: le catacombe vengono utilizzate dalle Ombre come loro sede. Non è raro sentir uscire dai pozzi urla e pianti strazianti, per i pochi fortunati che riescono a risalirle fino ai livelli più vicini alla superficie.
SEDE DI : Ombre

AGORA'
DESCRIZIONE: luogo che sorge lungo il fianco del vulcano stesso, uno spiazzo molto ampio e dove la vegetazione tarda a tornare per colpa delle pietre posizionate a formare la pavimentazione. Quest'area forse era associata ad attività di intrattenimento quali feste, giochi e teatro ma anche mercato e sede delle assemblee dei cittadini. Composta da terrazzamenti e da portici situati su più piani ormai, per la maggior parte, rovinati giù e logorati dal tempo.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI:


ANTICO TEMPIO

DESCRIZIONE: di questa struttura sono sopravvissute al tempo solo poche testimonianze a causa del fatto che i templi erano costruiti con materiali deperibili. Il tempio è accessibile, non tramite un crepidoma perimetrale, ma attraverso una scalinata frontale. L'area del tempio è divisa in due zone: una antecedente o pronao con colonne in legno, disposte in due file, ormai del tutto distrutte dal tempo e perdute; una posteriore, costituita da una cella scavata nel terreno dedicata ad una divinità con un altare di pietra.
Unico elemento decorativo del tempio è un'antefissa a testa umana con la bocca spalancata che funge da ingresso alla cella.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI
: Prescelti

SENTIERO DEI RICORDI

DESCRIZIONE: è il sentiero che collega il mare alla città perduta. Esso si muove nella vegetazione lungo il fianco del vulcano. Il sentiero una volta presentava una pavimentazione lastricata in pietre di origine lavica, pietre che ormai sono state deturpate dalla vegetazione locale. Quello che rimane di ciò che era il vero e proprio sentiero sono le numerosissime statue che si trovano ai lati di questo. Molte di esse sono crollate a terra, si sono spezzate o la vegetazione le ha quasi del tutto inghiottite ma è possibile studiarne ancora le fattezze. Non si sa chi rappresentino ne il perché fossero disposte lungo la strada ma per questo mistero, e per il fatto che sono gli unici ricordi della vita precedente sull'isola, al sentiero è stato dato il nome di "Sentiero dei Ricordi" .
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AVVENIMENTI:
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SEDE DI
: Golem

CITTA' GITANA

DESCRIZIONE: l'ingresso di questa città è nascosto sotto terra e si trova nella cella dell'antico tempio della città perduta. Solo i Gitani conoscono tale apertura e soprattutto come riuscire ad aprirla dato che, per farlo, si necessita dell'oggetto che li lega alla loro missione.
Varcata questa soglia si scendono delle ripide scale di roccia sino a ritrovarsi in un enorme cava sotterranea forse, come per la città sotterranea, formata da una caldera ormai esaurita. L'illuminazione è scarsa e ottenuta sopratutto tramite dei giochi di specchi e di rifrangenza, grazie anche al fatto che le pareti sembrano essere composte da oro e pietre preziose.
Con l'arrivo della tecnologia è stata portata anche la luce elettrica.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
A capo della città ci sono i tre gerarchi primo tra i quali Miguel che ha scelto di farsi affiancare da Alejandro ed Heiva. Le quattro enormi colonne che si trovano al centro dell'ambiente costituiscono le tre antiche sedi dei gitani:Carte, Dadi e Rune adesso ridotte ad essere le sedi di tutte le Carte del Mazzo; l'altra colonna, la più grande che spicca tra le altre, è la grande Biblioteca dei Gitani.Essa ospita tutto il sapere del popolo gitano. Tutte le vite di ogni gitano che ha vissuto, sono scritte in quei tomi. Libri che parlano di magie e creature misteriose, di spiriti e possessioni. Ogni ricerca sull'ignoto e sul conosciuto che hanno fatto i Gitani sin dall'inizio della loro esistenza, tutta la conoscenza del loro popolo, è racchiusa qui.
SEDE DI : Gitani
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CENTRAL CITY
DESCRIZIONE: nella sezione sud dell'isola si trova Central City, una vera e propria metropoli, con strade, palazzi, centri commerciali e persino grattacieli. Vi sono numerose piazze, quartieri nettamente diversi tra loro, un ospedale, un teatro, una accademia che comprende anche l’università e persino un intero quartiere dedicato alla spiritualità della popolazione, che comprende templi di quasi ogni religione. Di spicco è l'enorme castello della Corte Reale. 
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI
: qui Re Nolan Padraig, affiancato dal primo Ministro Saido, controllano e amministrano l'intero territorio dell'isola.
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RESIDENZE

DESCRIZIONE: appartamenti siti in grattacieli, piccole palazzine, grandi complessi condominiali fino a vere e proprie ville e vittele. Gli stili e le forme delle abitazioni sono tra le più svariate, dallo stile della domus romana a quella di un grattacielo moderno.
Tutte le abitazioni sono però fornite di luce elettrica, data dai panelli solari posti sui palazzi più alti della città, linea telefonica e acqua corrente.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

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PIAZZA MERCATO

DESCRIZIONE: grande piazza ovale lastricata di pietre che accoglie il mercato ortofrutticolo, un insieme di bancarelle di venditori ambulanti che rendono la piazza rumorosa e colorata. I palazzi che circondano la piazza sono adibiti a botteghe o pub. Questa piazza è anche il luogo dove avviene la compravendita di schiavi. Alle spalle della piazza si erge il grande centro commerciale.
PNG: Roland

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :
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CENTRO COMMERCIALE

DESCRIZIONE: un complesso edilizio omogeneo appositamente progettato e costruito per ospitare numerose attività commerciali come punti vendita della grande distribuzione, negozi specializzati al dettaglio, centri ristoro, banche e altri servizi alla persona come parrucchieri, palestre ed altro ancora. Questo centro sorge allo scopo di concentrare in un unico spazio un considerevole numero di attività commerciali così da offrire al consumatore un'ampia gamma di beni e servizi cui accedere senza compiere lunghi spostamenti.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI
:
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IMPIANTI SPORTIVI

DESCRIZIONE: l'arena è suddivisa in un campo sportivo all'aperto e un palazzetto dello sport coperto. Quest'area è stata progettata per ospitare eventi sportivi di tutti i generi. Oltre ai campi da gioco per molti sport si possono trovare anche palestre e piscine fino ad arrivare al palazzetto in cui si trova un'area dedicata interamente al campo di ghiaccio.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: quello che pochi sanno è che, sotto questa struttura, scavata nel terreno, si espande un vero e proprio centro. Solo chi è a conoscenza del modo per entrare può accederci e deve superare molte barriere di sicurezza per arrivare infine alla sede dei Draghi.
SEDE DI : Draghi
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QUARTIERE DEI TEMPLI:

DESCRIZIONE: la città ha dedicato un intero quartiere ai vari culti presenti sull'isola infatti qui è possibile trovare chiese, templi, moschee, sinagoghe e luoghi di culto di ogni divinità di qualunque epoca e luogo. Non sono permessi scontri in questo quartiere, considerato comunque luogo di culto, ogni praticante e frequentatore ha l'obbligo di rispettare i credo altrui e non si possono fare propagande pubbliche in strada. È composto da lunghi viali suddivisi per pantheon dove, le chiese di un unico pantheon, sono riunite.
PNG: padre Ralph

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :Asura
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GIARDINI

DESCRIZIONE: è uno spazio all'aperto, adibito alla visita, alla coltivazione botanica e al godimento di piante e altre forme naturali. Il giardino è nato con lo scopo di coltivare piante da frutto, da fiore o semplicemente ornamentali.
Suddiviso in vari settori:
- il prato botanico, dove si producono e accudiscono le piante che i visitatori possono ammirare e dove è situata l'area di gioco per i bambini, con altalene scivoli e altre attrazioni;
- i frutteti ossia appezzamenti con piante da frutto di vario tipo. Tra le varie file di alberi vi sono tavoli in legno da pic-nic, alcuni di essi posti sotto splendidi gazebi;
- una piccola macchia boschiva e una grande serra, accanto alla quale vi è una piccola area adibita a pista per pattini a rotelle, skater e parcouristi.
I quattro settori sono divisi da dei viali, formati da passeggiate coperte da piante rampicanti che al centro formano una piccola piazzetta provvista di una fontana con la statua che raffigura il giuramento del primo ministro, Saido, inginocchiato e la mano rivolta verso il sovrano.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI : Sidhe
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QUARTIERE DEL RISTORO

DESCRIZIONE: Un quartiere interamente dedicato al ristoro dove si può trovare ogni genere di bar, pub, ristorante, pizzeria, osteria, taverna, fast food, Locande, trattorie e quant'altro. Ogni tipo di cucina qui è a disposizione delle voglie e dei bisogni più disparati.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :
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TERME

DESCRIZIONE: edificio situato in corrispondenza di una sorgente termale.E' immerso nel verde di un piccolo giardino esterno. L'acqua erogata dalla sorgente termale è calda, con temperature che possono arrivare anche a 50 °C, e di origine profonda, legata a passati fenomeni vulcanici.
La struttura è dotata di impianti igienico-sanitari e offre, non solo trattamenti termali, balneoterapici e idroterapici, ma anche altri servizi ad esempio massaggi, sauna, bagni turchi per la salute e l'armonia del corpo e della mente.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :
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CIMITERO

DESCRIZIONE: situato vicino al mare, alla periferia della città, vi è il cimitero. Appena si entra ci si trova su enorme viale principale che divide in due il luogo, da una parte tutte le vittime del mare a cui non si è riusciti a dare un identità, sulle cui tombe spesso è stata messa una foto o una ricostruzione disegnata del volto apposte li nel caso in cui dei loro conoscenti posano identificarli in futuro; dall'altra c'è la parte di cimitero dedicata alle persone a cui è stato possibile dare un nome . Il cimitero è sempre aperto quindi non vi sono orari di visita se non per vedere i defunti appena arrivati i quali dovranno essere trattati e preparati per il funerale. Per poter effettuare le funzioni vi sono una camera ardente accanto alla quale si trova e una piccola casa, modesta: l'abitazione del becchino.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :
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PORTO

DESCRIZIONE: è una struttura naturale posta sul litorale marittimo atta a consentire l'approdo e l'ormeggio di imbarcazioni e navi nonché la loro protezione dalle avverse condizioni delle acque. Ha la funzione di consentire e facilitare il carico e lo scarico di merci e l'imbarco e lo sbarco di persone. Il porto è costituito da molte strutture: moli esterni, protetti da grandi pietre sul lato verso il mare, per proteggere l'interno dalle onde; i moli interni e le banchine per far attraccare le navi e consentire di salire e scendere o caricare e scaricare; il faro è bianco, visibile da lontano grazie anche ad una sequenza luminosa ben precisa; gru per caricare le merci o posare le navi nell'acqua ; magazzini e piazzali per lo stoccaggio delle merci o dei container.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :
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ACCADEMIA
DESCRIZIONE è innanzitutto un'istituzione destinata agli studi e all'approfondimento delle conoscenze. Una società scientifica dedicata alla ricerca nel campo delle scienze naturali, della filosofia e delle belle arti. Sull'isola l'unica accademia presente è pubblica e aperta a tutti i ragazzi, di qualunque ceto sociale o economico, permettendo a tutti di studiare al pari degli altri. L'istituto comprende tutti i cicli di studio, dall'asilo sino all'università. E' un enorme complesso formato da varie strutture tra le quali la grande palestra con piscina, biblioteca, laboratori per la ricerca e perfino gli alloggi privati per studenti e professori.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

AULA

DESCRIZIONE: stanza in cui si svolgono attività didattiche, ideate appositamente per fornire un luogo sicuro per l'apprendimento, evitando interruzioni o distrazioni di vario genere. Ogni aula misura dai 50 ai 60 mq ed è provvista di banchi, sedie, una cattedra e lavagna interattiva multimediale. All'interno delle aule si possono trovare anche mappe, tabelle, libri, monografie e due, massimo tre, armadietti. La capienza di ogni aula passa dalle 25 alle 30 persone
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

BIBLIOTECA

DESCRIZIONEedificio in cui sono raccolti e ordinati i libri a disposizione di chiunque intenda leggerli, consultarli o studiarli e sono sistemati in una raccolta ordinata. L'edificio è di circa 400 mq, disposti su due piani e dedicato allo studio tramite libri o computer. E' costituita da uno spazio per i cataloghi, arredato con classificatori e tavoli per la consultazione; uno spazio per il personale della biblioteca e uno spazio per la consultazione e lettura dei libri, arredato per lo svolgimento di attività individuali e di gruppo e provvisto di scaffali facilmente accessibili agli allievi.
PNG:Jonathan Benjamin Baker

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: aperta solitamente dalle 07:00 alle 03:00; un obbligo per chiunque frequenti la struttura e prenda i libri, solo per la lettura, è di doverli riposizionare al loro posto. La sanzione prevede il pagamento della multa e il partecipare alla risistemazione dei libri dopo le 03:00. E' possibile prendere in prestito i libri (non più di tre mesi) e fotocopiare non più del 25% di un libro
SEDE DI :

PALESTRA

DESCRIZIONE: Locale attrezzato per lo svolgimento di esercizi atletici o ginnici. La struttura complessiva misura 600 mq e presenta i seguenti ambienti: una zona destinata agli insegnanti, corredata da servizi igienico-sanitari e da una doccia, una zona di servizi per gli allievi costituita da spogliatoi, locali per i servizi igienici e per le docce, ovviamente divisi per sesso; una zona per il servizio sanitario e per la visita medica, ubicata tra gli spogliatoi e la palestra; una zona destinata a depositi per attrezzi; un area di circa 400 mq per le attività sportive. Vi è anche una piccola gradinata per gli spettatori che vogliono vedere le eventuali partite o le dimostrazioni sportive che si svolgono nella struttura. Nel piano interrato sono presenti le piscine per l'apprendimento del nuoto.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

LABORATORI

DESCRIZIONE: locale che fornisce condizioni controllate nelle quali possono essere eseguiti esperimenti scientifici, ricerche e misure. I laboratori sono anche locali in cui gli artisti creano, studiano e sperimentano nuove tecniche e idee. All'interno di essi, se destinati a tale attività, si ascolta musica ricercata che non deve infastidire ma deve stimolare la creatività dello studente. Sono aule di circa 60 mq, ogni aula ha una struttura rinforzata rispetto alle aule normali e presenta anche delle porte antincendio per la sicurezza della struttura struttura stessa.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

UFFICIO RETTORE

DESCRIZIONE: Una stanza non troppo grande con una scrivania sul fondo, in posizione centrale , alcune sedie, una libreria sulla sinistra e alcuni archivi sulla parete destra. C'è anche un computer che consente al Rettore di essere sempre aggiornato sui fatti scolastici.
PNG: Wanda Hallbrooks

AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: Solitamente per accedervi si deve passare prima dalla segretaria, Wanda, che avvertirà il rettore della vostra visita.
SEDE DI :

ALA PROIBITA

DESCRIZIONE: nascosto nella biblioteca, proprio alla fine di essa, nell'angolo più lontano e remoto rispetto all'ingresso, si trova uno scaffale su cui è posizionato un libro particolare, dalla copertina vecchia consumata. Se si estrae quel libro, pronunciando una determinata formula, si apre sul pavimento una piccola botola che porta a delle scale a chiocciola.
Scese queste scale si raggiunge il centro di un pentacolo disegnato nel terreno, posto in un stanza circolare. In essa vi sono 5 porte, posizionate tra braccio e braccio della stella che portano alle varie stanze dell'Ordine. Una porta alla biblioteca segreta , un'altra conduce verso i dormitori e le altre tre sono, rispettivamente, i laboratori dei tre rami dell'ordine.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI : Ordine della Rosa

DORMITORI

DESCRIZIONE: edificio adiacente alla struttura dell'accademia, adibito ai posti letto per gli studenti e il personale della scuola. Le stanze sono divise per sesso e fascia di età. Le più numerose sono le triple, con un letto a castello, uno singolo e tre piccoli armadi, per i bambini fino alle elementari, con un bagno ogni tre camere. Le camere doppie, invece, vengono assegnate fino agli studi universitari dove, insieme ai due letti e agli armadi, vi sono due scrivanie. Per gli universitari e gli insegnanti le camere sono singole con armadio, scrivania e un bagno interno. Le stanze sono di media 6 m X 6 m.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI: Nella stanza non è permesso far dormire ospiti del sesso opposto, in ogni stanza a disposizione dello studente vi è un letto, un armadio e la rete wi-fi. vi è un orario di coprifuoco a seconda dell'età dello studente: ELEMENTARI 20:00, MEDIE 21:00-22:00, SUPERIORI 23:00-00:00, UNIVERSITA',SPECIALISTICA e MASTER non hanno orari. In questa struttura è disponibile una mensa e delle sale comuni di studio e aggregazione.
SEDE DI :
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CENTRALE DI POLIZIA
DESCRIZIONE: struttura situata al centro della città, centro di coordinamento e principale sede delle operazioni del corpo di Polizia. Di fatto è un enorme complesso delimitato da mura, con ingressi video sorvegliati con controlli e metal-detector posto all'ingresso. Nella struttura principale si trovano gli uffici amministrativi e l'accademia di polizia, oltre che le prigioni.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :Polizia

PRIGIONI

DESCRIZIONE: Luogo dove vengono reclusi individui condannati alla privazione della libertà personale in quanto riconosciuti colpevoli di reati per i quali è prevista una pena detentiva. Suddiviso su più piani, in due ali, quella femminile e quella maschile, presenta diverse celle di dimensioni di 3 m X 3 m, con sbarre alle finestre e dotate di brande singole o letti a castello, water e un piccolo lavandino. Vi sono una mensa e un cortile per l'ora d'aria, ovviamente divisa in area maschile e femminile le quali non vengono mai in contatto.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

UFFICI

DESCRIZIONE:serie di stanze che vanno dai 40mq quelle piu piccole a quelle piu grandi da 60 mq usate per settorializzare e ottimizzare il proprio lavoro. Qui è possibile trovare l'ufficio per denunce, oggetti smarriti, il centro informazioni della centrale ma anche i semplici scrivanie di lavoro per i poliziotti. Piu interni e nell'area di sicurezza si trovano i magazzini, l'armeria, un piccolo poligono di tiro, una palestra interna, un mini campo di addestramento e alcune stanza adibite a dormitori.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :
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OSPEDALE
DESCRIZIONE: IIstituto destinato all'assistenza sanitaria, nel quale si provvede al ricovero e alla cura dei malati, la degenza per la cura stessa del paziente. Costituito da un complesso di edifici e strutture in cui personale specializzato fornisce i trattamenti per curare pazienti affetti oppure effettuare analisi e prevenzione medica o infine di convalescenza o rieducazione fisica. Vi è un piccolo giardino interno all'ospedale e dei parcheggi per le ambulanze e sul tetto vi sono i pannelli solari che alimentano energeticamente l'intera struttura
PNG: Daichi Inaguky; Micaela Juanita Fernandez
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :Medici

NURSERY

DESCRIZIONE: Locale dotato di speciali strutture per la nascita , custodia di neonati o bambini molto piccoli. Suddiviso in stanze private dove le madri riposano , sono stanza di 4mX4m con bagno privato letto e comodino per mangiare, dotate anche tv e della culla dove riposerà il neonato. Sala parto, dove le donne partoriscono. Una piccola sala operatoria per i parti fatti con il cesario e una sala ginecologia dove avvengono delle pazienti durante tutta la gestazione
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

SALA OPERATORIA

DESCRIZIONEUna sala dove viene praticata la chirurgia. Questo luogo è realizzato con rigide regole di igiene ed asepsi. In essa si trovano svariate apparecchiature elettromedicali e lo strumentario chirurgico necessario. In comunicazioni con altre stanze funzionali come, stanze per il lavaggio e la vestizione del personale, stanze per la sterilizzazione dello strumentario, magazzino, sale per il risveglio del paziente.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

LABORATORI DI RICERCA

DESCRIZIONE funziona si come laboratorio di ricerca, che come laboratorio d'analisi per l'ospedale. È un particolare laboratorio chimico dove vengono effettuate misure su materiali e sostanze, allo scopo di produrre un referto che attesti le caratteristiche dell'oggetto dell'analisi, si occupa anche di prelievo e analisi di campioni biologici . Serve anche per studiare e mettere in pratica nuove cure e/o farmaci
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

CORSIE

DESCRIZIONE: i vari reparti dove i pazienti possono riposare e riprendersi prima della vera e propria dimissione dall'ospedale. Di solito sono stante di 4X4 m dotati di bagno privato comodino che funziona anche da scrivania e un piccolo armadio, vi sono alcune stanze più grandi di 6X6 m che possano essere doppie, in caso di pediatria le prime sono doppie e le secondo riescano a contenerne 4
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AVVENIMENTI:
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SEDE DI :

AMBULATORIO

DESCRIZIONE: struttura in cui e' svolge attivita' di prevenzione, di diagnosi e terapia medica, di chirurgia in anestesia locale e/o analgesia, per situazioni che non richiedono ricovero. La dotazione minima degli ambienti è l'aria attesa, si 16 mq .Il vero e proprio ambulatorio di 12mq , dotato di separata area per spogliarsi , armadi per i medicinali, armadio per attrezzature e presidi medico-chirurgici, carrello per l'emergenza, con un piccolo bagno personale
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

OBITORIO

DESCRIZIONE: edificio o una stanza ubicata nei piani seminterrati dell'ospedale, usato per contenere i cadaveri dei defunti prima che sia avvenuta la loro identificazione ed eventualmente prima che venga effettuata l'autopsia. I locali sono adeguatamente refrigerati per impedire la decomposizione dei corpi; ha un aria di circa 30mq dove non ci sono solo le celle che occupano un intera parete ma anche un tavolo per le autopsie e il locale dove le guardia sorvegliano.
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AVVENIMENTI:
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SEDE DI :

REPARTO CHIUSO

DESCRIZIONE:una piccola ala del complesso ospedaliero, vicino all'obitorio chiusa per lavori di ristrutturazione da sempre. Dentro quell'aria in realtà vi è la sede degli eredi di Caronte; l'aria è suddivisa per in un refettorio comune con anche varie camere utilizzate come dormitori e delle piccole sale dove gli eredi rimangono a parlare e conversare con gli spiriti che vivono un quel luogo e che lo sorvegliano.
PNG:Daichi Inaguky/ Laurent (anima)
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI : eredi di Caronte
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CASTELLO

DESCRIZIONE: Complesso fortificato, con funzione prettamente difensiva. Tra gli edifici vi è la residenza fortificata, comprensiva del mastio, la vera e propria abitazione della famiglia della corte; le torri difensive posizionati agli angoli delle mura esterne, una piccola cappella privata , e dei giardini interni. Struttura più frequentata dai non addetti alla sicurezza è il mastio dove vi sono le ali private del sovrano, la sala udienze , la sala del consiglio e quella delle cerimonie
PNG Leonardo Aringhieri
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

ALA PRIVATA

DESCRIZIONE: un aria sorvegliata da poche e fidatissime guardie scelte, sono gli alloggi private del re e del ministro della difesa, pochi hanno la possibilità di accedervi e si dice che è proibito anche per le guardie stesse rivelare anche il minimo dettaglio di tali sale e camere. Si sa che per al sicurezza del re le due stanze siano comunicanti e che distanziate da tutte le altre stanze dell castello, il bancone da verso un giardino privato dove è proibito entrare a chiunque tranne alcuni giardinieri scelti.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

SALA DEL CONCILIO

DESCRIZIONE:detta anche la sala verde è la sala destinata agli incontri ufficiali dove parlare delle politiche stessa dell'isola è cosi chiamata per la presenza di bellissime decorazioni, affreschi e stucchi, che ne ornano le pareti e la volta
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI :

SALA DELLE UDIENZE

DESCRIZIONE: Questo locale e l’adiacente Sala del Concilio e quella delle cerimonie derivano dalla spartizione di una preesistente aula, anche questo decorato in blu che dal pavimento risale verso il dorato, un area rettangolare dove un intero lato è dedicato all'enorme vetrata, presente anche un grande camino e un ra i più grandi specchi esistenti nell'isola Questa sala accoglie ogni singolo cittadino, senza alcuna distinzione, in modo che il re possa ascoltare le loro parole.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:ogni persona che accede alla sala viene controllata e accompagnata dalle guardie scelte del re.
SEDE DI :

SALONE DELLE CERIMONIE

DESCRIZIONEL’ambiente più di effetto del castello è il grande salone da ballo. A pianta rettangolare, racchiusa entro due nicchie laterali. Ad impreziosire l’ambiente, oltre a quattro grandi specchiere, gli stucchi e i pregevoli affreschi e l’ottocentesco pavimento ligneo con disegni a stelle. Una splendida cornice, quindi, per conferenze, concerti e cene di gala.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI:
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QUARTIERE DEI MEDIA

DESCRIZIONE: un intero quartiere dedicato allo spettacolo e all'intrattenimento, ma anche anche all'informazione e alle comunicazioni importanti. Non è raro trovare per le vie di questo quartiere artisti di strada intenti a far spettacoli nella speranza di essere notati da qualcuno e fare un minmo di carriera, per tutto quelli che vedono nell'isola una nuovo possibilità di successo.
PNG Valeria Franchi
AVVENIMENTI:
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SEDE DI: Media

TEATRO

DESCRIZIONE: edificio, il cui uso specifico è ospitare rappresentazioni teatrali di prosa, o di altri generi di spettacolo in ogni sua forma artistica, come l'esecuzione di concerti ed eventi musicali, allestimenti di opere liriche, letture di poesie, spettacoli di danza. La struttura si segnala per il grande palcoscenico, rialzato di 1,50 m. rispetto alla platea, e per il notevole soffitto affrescato. Oltre le quinti vi sono i camerini dotati di bagno, la sala costumi e quella per i parrucchieri e il trucco, l'orchestra per chi suono , vi è ovviamente il palco reale per ospitare il sovrano e il suo seguito quando vanno a teatro.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI:

CINEMA

DESCRIZIONE:Luogo destinato alla proiezione di pellicole cinematografiche con i suoi 280 posti a sedere è sede di convegni e assemblee degli impiegai dei media . La sala è climatizzata, offre servizi e accessi per disabili, impianto stereo dolby surround digitale, connessione, proiezioni in VHS, BETA CAM, U MATIC, diapositive, attrezzatura congressistica con microfoni da tavolo e portatili, impianto registrazione. Prima di entrare nella sala vi è una reception con la biglietteria, i sevizi sanitari e un piccolo bar interno.
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AVVENIMENTI:
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SEDE DI:

REDAZIONE

DESCRIZIONE:La redazione e la sede dei giornalisti che lavorano alla Gazzetta, sia cartacea che Web, collaborano con la Tv e radio. Un aria dedicata ai giornalisti , non vi sono veri e propri uffici perché tutto li deve scorrere veloce e collaborativo. Vi sono una seria di scrivania adiacenti con pc e materiare da ufficio in una vasta aria, alle pareti librerie. Gli unici uffici sono quelli del Direttore e del Redattore. Vi è anche un archivio dove vengono conservati i vecchi articoli materiali.
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SEDE DI:

STUDIO TELEVISIVO

DESCRIZIONE: Una struttura attrezzata, in cui avviene la produzione televisiva, cioè la realizzazione di trasmissioni registrate o in diretta. Solitamente, è diviso in diverse aree in base alla funzione: lo studio, il locale vero e proprio dove avvengono le riprese non ha finestre sono dotate di telecamere, microfoni, luci, monitor di servizio e di scena, sistema di diffusione audio, che comprende sia auricolari che casse acustiche; La regia, il locale in cui si coordina e si realizza i programmi, è suddivisa in regia audio, e la regia video che a sua volta è dotata di: monitor singoli e pilotati, mixer video , videoregistratori e console di comando di video server, controllo camere, postazione luci, d iffusione sonora, proveniente dalla regia audio. Nella regia audio sono posti il mixer audio e tutti gli strumenti necessari alla generazione della colonna sonora. Uno studio televisivo comprende anche aree non tecniche di ausilio alla produzione: sale trucco, parrucchiere, camerini, guardaroba, magazzini, falegnameria, reception e sale di attesa. Tutti gli ambienti sono climatizzati.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI:

SALA DI REGISTRAZIONE

DESCRIZIONE:Spazio progettato per l'acquisizione, mixaggio ed editing del suono qui è possibile registrare band musicali, artisti solisti, show radiofonici e suoni per colonne sonore. La struttura ha due spazi: una sala di controllo, attrezzata con apparecchi adatti a registrare i dati su supporto; le sale chiamate "live room" che sono 3, destinata ad ospitare chi produce il suono, sale isolate acusticamente, rivestite di materiali che ne modificano la risposta acustica favorendo o eliminando le riflessioni del suono all'interno.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI:

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QUARTIERE MALFAMATO

DESCRIZIONE:Il quartiere,equivoco, di cattiva reputazione, di dubbio fama , ambiguo, screditato, sospetto, famigerato della perdizione e del vizio, mal frequentato, pericoloso . Qui è possibile trovare casinò e bordelli, strip-bar e quant'altro ci sia di degrado e immoralità che la mente umana puo concepire. Tutto il quartiere è sotto il controllo diretto della Yakuza, cosa risaputa a ogni minimo malvivente della città
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:nonostante è zona di città questo quartiere è controllato dalla Yakuza sotto la figura di Hibiki che opera per conto di Rei in città
SEDE DI: Yakuza

CASINO' PEONIA

DESCRIZIONE: palazzo riservato al gioco d'azzardo. Nei giochi praticati nel casinò sono molti come la roulette, carte, dadi e Slot machine e tutti quei giochi d'azzardo che nei secoli si sono susseguiti. Una sostanziosa fonte d'entrata dei casinò è costituita dalla mance concesse ai croupier, gli addetti a condurre i giochi. Sale eleganti, piccoli palchetti dove si esibiscono degli artisti per l'intrattenimento, bar e piccoli ristoranti dove le persone possono rifocillarsi tra una partita e l'altra. Questo è quello che succede ai piani superiori , ma andando nei sotterranei del palazzo la storia cambia, vi è tutt'altro tipo un casinò più semplice, meno sfarzoso ma al quale non manca assolutamente niente. televisori per seguire le scommesse fatte;qui si scommette su tutto e chi rimane a corto di liquidi può chiedere un prestito alla famiglia del Loto. Nei sotterranei, ben nascosti si tengono incontri clandestini tra uomini, bestie e quant'altro.
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AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI: Yakuza Peonia

FIORE DI LOTO CLUB

DESCRIZIONE: Locale caratterizzato da un'atmosfera soffusa e musica generalmente dal vivo. Solitamente vi si possono consumare bevande alcoliche ed è possibile ballare.Il Fiore di Loto ha anche altri tipi di attrazioni, tra le quali ballerine/i di pole dance, lap dance, cubiste/i o spogliarelliste/i. Solito, solo i maggiorenni possono entrare. Qui si trovano dei privè personalizzati. La particolarità di questo locale è la Stanza del Loto dove si dice si radunino i capi famiglie della Yakuza.
PNG: Viktor
AVVENIMENTI:
CONDIZIONI:
SEDE DI:Yakuza Loto

IL CRISANTEMO

DESCRIZIONE: Una casa di tolleranza, bordello, casino, casa d'appuntamenti, casa chiusa, postribolo o lupanare, il Crisantemo è tutto questo, un locale, in cui si esercita la prostituzione.
La sala è illuminata da molti luci e lampadari. Qui sono esposti quadri a sfondo erotico come gli arazzi e specchi adornano le pareti, intervallate da ampie finestre: morbidi divani e poltrone disposti in ogni angolo della sala, hanno stili e forme differenti, per soddisfare l'indole artistica di ognuno. qui si possono trovare donne e uomini di ogni età e razza che vengono affittati per procurare piacere ai clienti. Una volta scelto basta prendergli la mano e verrete portati un una stanza dove potrete consumare la merce, per i più audaci pure salottini aperti al pubblico dove guardare o essere guardati
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SEDE DI: Yakuza Crisantemo

PETALO DI CILIEGIO

DESCRIZIONE: Un intero palazzo ospita la sede dei Ciliegi, ovvero un agenzia di sicurezza privata dell'isola; all'interno ai piani superiori vi sono gli uffici a nel giardino e al piano terra vi è n vero e proprio centro di addestramento, qui vi sono anche gli alloggi degli stessi dipendenti. Qui è possibile richiedere guardie del corpo, buttafuori e tutto ciò che riguarda la protezione delle persone e dei locali. Ciò che in pochi sanno è che qui è possibile trovare anche killer professionisti.
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SEDE DI: Yakuza Ciliegio

BASSIFONDI

DESCRIZIONE: Vicoli bui e sudici, cassonetti ricolmi di rifiuti di cui non si conosce bene la natura, barboni, spacciatori e ogni peggior elemento che svolge la sua giornaliera e disonesta attività. Meglio non passare per questa zona se non si ha un arma o le giuste conoscenze.
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ZONA INDUSTRIALE

DESCRIZIONE: Per zona industriale si intende parte destinata e attrezzata per insediamenti industriali. Un'area di edifici destinati principalmente per scopi industriali, vale a dire le fabbriche e dei relativi servizi e infrastrutture, piuttosto che per vivere, ogni struttura è doata di impianti solari per auto-sostenersi. Gli impianti non sono grandi l'isola non è grande e necessita un po di tutto, quindi vi è un po di tutto in fabbriche piccole che possano fornire l'intera isola.
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MAGAZZINI

DESCRIZIONE: Struttura logistica in grado di ricevere le merci, conservarle, stoccarle e renderle disponibili per lo smistamento, la spedizione e la consegna. Alcuni magazzini sono in disuso p. Dentro questi capannoni si possono trovare persino i resti dei materiali che contenevano un tempo. Spesso accolgono piccole comunità di senza tetto che ivi trovano rifugio da freddo e dalle intemperie.
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FABBRICHE

DESCRIZIONE:Un insieme di edifici destinati alla produzione industriale. Lo sviluppo tecnologico ha portato alla nascita di strutture sempre più automatizzate. Vi si trasformano generalmente le materie prime o semi-lavorate in prodotti finiti, ogni struttura è dotata di pannelli solari per auto-alimentarsi nella produzione. Qui vengono prodotti oggetti di uso comune e non per rifornire sia la città che il villaggio
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2012: Era della spiritualità.
Epoca di rinnovo e di cambiamento totale, le carte si rimescolano e la partita ricomincia . L’isola su cui Obloha circoscrisse la lotta fra dei è questa. Le nebbie oramai sono visibili a occhio umano: tutta l’isola è circondata come ed isolarla da tutto il resto del mondo.

Nel resto del mondo.
Le anime e tutti gli spiriti si risvegliano. Queste essenze sono sopravvissute immutate ai secoli, protette negli involucri di carne e ossa. Ora, risvegliandosi, se ne liberano, fuoriescono dai corpi distruggendoli e cercando corpi più adatti a ospitarli sull'isola luogo nel quale sono confinati.
Libere, finalmente, sono loro che ripopolano la nuova era.

La prima ad agire, in questa nuova partita, è stata Temna che ha risvegliato gli Akuma: è stato un risveglio accompagnato da focolai di incendi.
Per tutto il mondo estraneo all’occulto, questi risvegli sono apparsi incomprensibili e letti sotto una “luce umana”; quindi strani casi sempre più comuni di autocombustioni: uomini donne e bambini di ogni etnia e di tutte le latitudini che prendono fuoco e si riducono in cenere.
Solo due mesi dopo gli incendi hanno lasciato il posto a morti improvvise e senza nessuna apparente causa comune: le anime che si stanno liberando sono quelle dei vampiri che rispondono dopo secoli al bisogno di sangue.

La mossa successiva è di Lux, Il signore del sole ha usato questa stella per sciogliere i poli, provocando inondazioni e maremoti. Gli Asura si risvegliano e ricominciano, lì dove erano stati interrotti, l’inseguimento degli spiriti di Temna verso l'isola dove ritroveranno corpi atti a ospitarli.
Ad occhio umano questi casi sono associati alle sparizioni di persone o rapimenti alieni:” strani raggi luminosi colpiscono individui, li circondano, li riempiono e non lasciano di loro nessuna traccia” la descrizione di pochi testimoni.

Poi Zemheie a risvegliarsi furiosa provocando terremoti tanto spaventosi da spaccare la terra, e provocando un lieve slittamento dell'asse terrestre. Tra gli uomini erano all’ordine del giorno casi di individui risucchiati dalle piante o inghiottiti dalle sabbie mobili: fauna, flora e la natura tutta si ribellava alle regole conosciute. Altri umani si scioglievano al sole come acqua o si riducevano in cenere senza la presenza di fiamme. Alcuni addirittura sono stati risucchiati dai computer.
Zemheie stava risvegliando i suoi spiriti : la sua mossa nella partita sconvolge i normali ritmi e cicli della natura. i i mannari a risvegliarsi e l’uomo comune si è trovato di fronte a casi di esseri umani squartati nei loro letti mentre dormivano, sia che si trovassero nelle loro case con le stanze ben sigillate o rinchiusi in carcere.

L’ultimo ad aprire gli occhi è stato Obloha, destato dall’odio generato di nuovo dalla sua famiglia. Il suo risveglio ha provocato ulteriori cataclismi. Per recuperare l’errore degli dei, al giovane dio rimase una sola mossa da fare: infittire le nebbie fino a rendere impossibile a tutta la sua famiglia il passaggio attraverso la coltre.
La guerra così fu di nuovo circoscritta ad un’isola.
Obloha richiama a sé i suoi draghi che si erano assopiti nelle nebbie per sorvegliare il passaggio tra l’isola e il resto del mondo.
Ma, come il resto della famiglia aveva predetto, con le magiche creature si risvegliarono anche tutte le persone che per secoli la famiglia di dei aveva raccolto.

Erano ormai corpi capaci di accogliere in sé gli spiriti, umani riempiti di spiriti immondi, soldati pronti alla guerra, una guerra più antica del mondo e della sua storia.
Mentre chi sta nel resto del mondo è ignaro di quello che sta succedendo e che i veri dei continuano le loro faide, chi sta all’interno dell'isola è una pedina in mano agli dei e allo spirito che il suo corpo sta ospitando.

La scacchiera è pronta, i pezzi posizionati. L’esito è in mano ai giocatori e alla loro bravura. Il risultato dell’ultima partita influenzerà per sempre la sopravvivenza del mondo.

“Fate il vostro gioco”
3
La genesi divina
Il mondo che oggi conosciamo è stato originato da Lux e Temna, dio Padre e dea Madre.
Lux creò il sole per scaldare la terra. Temna creò la luna, perché gli uomini conoscessero il tempo e avessero il buio per nascondere i loro segreti.
Dopo aver creato il mondo, Padre e Madre forgiarono gli uomini, nutriti e protetti dagli dei stessi. Fu un periodo florido in cui gli umani conobbero la pace e il benessere.

Dall’unione di Lux e Temna nacque Obloha,il primogenito.
Il giovane dio si distinse per il suo spiccato modo di pensare logico ed accorto, per la sua saggezza e per la sua propensione alle regole.
Ad egli, infatti, sono attribuite tutte le leggi fisiche e chimiche e la formazione delle stelle, create per aiutare gli uomini a trovare la via e per ricordarsi di temere la potenza del divino.

Lux e Temna dettero infine alla luce Zemheie: ultimogenita si distinse invece per la sua creatività e spiccata sensibilità.
Ad ella sono infatti attribuite, tra le altre cose, la creazione di fauna e flora, estro e arte.

La vita tranquilla e armoniosa fra dei e uomini si interruppe quando la dea Madre, Temna, cominciò a credere troppo affettuoso il rapporto tra Padre e figli.
Lux adorava ed era orgoglioso di Obloha e Zemheie e, per questo, Temna si sentì tagliata fuori da questa armonia; privata del bene che un marito e i propri figli le dovevano in quanto Madre.

Gelosa di Lux, Temna, creò dei nuovi esseri, gli Akuma, per eliminare tutti i veneratori del marito . Lux per difendere gli uomini da quelle immonde creature, dette vita a dei servitori , agli Asura, per fermare gli Akuma e la moglie.
La guerra fu atroce e sanguinaria. Il mondo, creato con tanta passione e accortezza, era in grave pericolo. Gli uomini stessi , oggetto di contesa tra le due divinità venivano ora da esse sterminate ; fu così che rivolsero le loro preghiera al saggio Obloha e la benevola Zemheie.
Fu allora che la piccola Zemheie, impotente di fronte alla gelosia della madre, creò gli spiriti con le loro varie sfaccettature, per proteggere gli uomini e la natura, con tutte le sue creature.
Temna, ancora più adirata per la reazione dei due; interpretò la creazione di nuovi esseri come un attacco a lei e un ulteriore unione intesa tra padre e figlia; creò i vampiri: tutta la sua furia si riversò in queste creature notturne, assetate di sangue che di notte prosciugavano la vita di molti umani.
Zemheie, angosciata, delusa e incredula di tanto disprezzo da parte della madre verso la vita stessa e il suo operato per difenderla, plasmò i mannari. In una sola forma, infatti, unì uomini e animali per creare esseri feroci e forti in grado di fiutare e distruggere i vampiri.

Il maggiore, Obloha, per secoli assistette a questa insensata guerra familiare che stava annientando il mondo degli umani fino all’ultima creatura, quando decise di intervenire pensò bene di farlo in modo determinante . Creò i Draghi, unendo la saggezza e la logica in queste creature perfetta in conoscenza, perfette e uniche nella corpo , abili in molte cose , creature perfette, creature gigantesche e potenti, con il solo difetto di essere solo otto, due per elemento naturale. Esse misero fine alle lotte più cruente.
Obloha tolse il diritto di avere un corpo a tutte le creature generate dalla guerra e li mutò a soli spiriti, ad eccezione dei draghi che come silenti guardiani crollarono in un sonno profondo aspettando di essere risvegliati nel momento del bisogno.
Per lasciare libero sfogo alla madre e alla sorella, Obloha circoscrisse la guerra in un’isola e la circondò di nebbia, Ostro. Una nebbia fitta e invalicabile, il passaggio al di qua e al di là della coltre è permesso solo dal volere dei draghi, gli unici esseri in grado di guardare in profondità nell’animo di ognuno. Ma ben presto gli uomini rimasti sull’isola furono del tutto sterminati , tranne che per una sola piccola singola ragazzina che ancora vive sull’isola l’unica a ricordare al storia degli dei. La razza umana fuori dalle nebbie mutò si indebolì lontana dal sostegno degli dei divenendo quella che noi conosciamo.

Tutto il sistema di contenimento della guerra progettato da Obloha era stato però anticipato dal resto della sua famiglia che, conoscendo la natura coscienziosa e profondamente buona del dio, intralciò il piano per aggirare il suo volere.
Mentre Obloha distruggeva le creature immonde, Temna, Lux e Zemheie fornirono agli uomini, fuori dalle nebbie, la capacità di custodire in sé, in modo latente, lo spirito di un altro essere.
Di fronte a tutta questo macchinoso piano, Obloha si arrese e accettò l’approssimarsi della fine: il resto della famiglia infatti sta aspettando il risveglio dell’ “era della spiritualità”, quando il mondo, così come lo conosciamo, sarebbe stato distrutto e gli spiriti liberi avrebbero continuato l’antica lotta.
4
Dèi
Coloro che tutto hanno creato, coloro che ci hanno permesso di vivere ancora dopo quella che sembrava essere la fine di tutto. Ma solo agli Asura e agli Akuma è permesso di conoscere il loro nomi, poiché essi sono loro emanazioni dirette.
Lux:
Dio sole o dio padre
Creò:
Asura
Periodo:
la sua stagione è l'estate
Il periodo del giorno dove è opportuno pregarlo è il giorno, specialmente mezzogiorno
Patrono:
della protezione - della generosità - della fedeltà
Iconografia:
il suo aspetto è quello di un uomo biondo con occhi azzurri e una folta barba, indossa un armatura e una spada.
viene rappresentato come triangolo; il numero 3 rappresenta il punto cardinale è NORD ; il cui colore è L'azzurro ; e l'elemento che lo rappresenta è l'acqua
Arma:
spada
Animale:
aquila

Temna:
Dea tenebra o Dea madre
Creò:
Akuma - vampiri
Periodo:
la sua stagione è l'inverno
Il periodo del giorno dove è opportuno pregarla è la notte, specialmente a mezzanotte
Patrono:
dominio - dolore - potere
Iconografia:
il suo aspetto è quello di una bellissima donna in atteggiamento provocante dai lunghi, capelli rossi e occhi verdi; di solito è in atteggiamento provocatorio e nasconde un pugnale avvelenato
viene rappresentato come cerchio; il numero 7 ;rappresenta il punto cardinale è SUD ; il suo colore è il rosso e l'elemento Fuoco
Arma:
pugnale
Animale:
serpente

Obloha:
I° dinastia o Dio firmamento
Creò:
Draghi
Periodo:
la sua stagione è l'autunno
Il periodo del giorno dove è opportuno pregarlo è il tramonto
Patrono:
conoscenza - giustizia - saggezza
Iconografia:
il suo aspetto è quello di un ragazzo moro dai capelli corti e dagli occhi neri; indossa sempre una tunica da studioso e con se nella mano destra un libro
viene rappresentato come stella; il numero 8 ;rappresenta il punto cardinale è OVEST ; il suo colore è il Viola e l'elemento aria
Arma:
catena
Animale:
gufo

Zemheie:
II° dinastia o Dea terra
Creò:
mannari - spiriti
Periodo:
la sua stagione è la primavera
Il periodo del giorno dove è opportuno pregarlo è l' alba
Patrono:
equilibrio - istintività - creatività
Iconografia:
il suo aspetto è quello di una ragazzina dai corti capelli scompigliati castani, gli occhi marroni; indossa sempre degli stracci e legata alla schiena un bastone
viene rappresentata come spirale; il numero 4 ;rappresenta il punto cardinale è EST ; il suo colore è il Verde e l'elemento è Terra
Arma:
bastone
Animale:
orso
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