RAZZE
Akuma
Poteri Accidia
Poteri Avarizia
Poteri Gola
Poteri Lussuria
Poteri Invidia
Poteri Ira
Poteri Superbia
Asura
Poteri Carità
Poteri Fede
Poteri Forza
Poteri Giustizia
Poteri Prudenza
Poteri Saggezza
Poteri Temperanza
Mannari
Poteri Luna Nuova
Poteri Luna Piena
Poteri Luna Rossa
Prescelti
Divinazione
Mentalismo
Shide
con Join
senza Join
Spiriti
Driadi
Poteri Driadi
Eterei
Poteri Eterei
Fenici
Poteri Fenici
Golem
Poteri Golem
Sirenidi
Poteri Sirenidi
Techno
Poteri Techno
Umani
Vampiri
Cremisi
Penitenti
Akuma





Il seme del male alberga in ciascuno di noi. In alcuni è così forte e vivo da prendere il sopravvento sulla parte umana, prendendone possesso; l'Akuma è il risultato di un uomo che si abbandona all'oblio di tale seme e lascia arrivare in se il male. Demoni, diavoli, tentatori, posseduti, molti nomi sono stati dati a questa razza, molte colpe gli sono state attribuite ma altro non sono che l'altra parte della medaglia, il lato sempre oscuro della luna, il riflesso che nessuno di noi vuole conoscere e affrontare perchè, una volta perso il primo scontro, l'oscurità entra a far parte di te e no ti lascia più. Come dice un famoso detto “ se guardi dentro l'abisso, l'abisso guarda dentro di te e riscopre se stesso”.
Gli akuma possiedono due forme, quella umana e quella spirito la quale viene ottenuta ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.


Incrementi:
Potenza:+10
Velocità:-
Resistenza:+5
Mira:-
Aspetto:-
Anima:+15


Anatomia esterna:
tutto quello messo in questa sezione è inerente a quando il personaggio NON usa la sua “forma” umana ma quella dello spirito. A meno che non sia descritto diversamente.

Aspetto:
Creature dalle fatture umanoidi, hanno una o più caratteristiche tipiche della loro natura malvagia e corrotta quali corna, ali, artigli,coda,pelle a squame o con colore“innaturale”,occhi con pupilla a taglio verticale o orizzontale.

Altezza: da 1.70m a 2.00m
Peso: da 80Kg a 130Kg

Testa: la testa dell'Akuma può presentare corna, occhi umanoidi, con la pupilla a pecora o a gatto; il colore dell'iride varia da quelli umani e possono essere rossi, gialli o, più raramente, privi di pupilla e iride. In quest'ultimo caso l'occhio risulta uniforme nel colore. I capelli hanno gli stessi colori e varianti di quelli umani, solitamente scuri.

Tronco: simile a quello umano tranne che per la possibilità di avere ali o la pelle ricoperta da squame; entrambi possono essere di un altro colore, diverso da quello umano.

Arti: come quelli umani tranne per la possibile presenza di artigli e unghie di colore nero.

Ali: se presenti, possono essere di due tipi: piumate o semplicemente formate da una membrana come quella dei pipistrelli; solitamente il colore è molto scuro o acceso ma possono essere anche grigie; NON vi possono essere ali di color bianco, argento o dorate.

Epidermide: i colori variano esattamente come quelli umani ma vi è la possibilità di avere la pelle anche di una colorazione del tutto innaturale oppure con la presenza di squame. Solitamente la pigmentazione tende ad essere scura.

Anatomia interna:
Sistema Nervoso: simile a quello umano ma tendono ad avere una soglia del dolore molto elevata in entrambe le forme.

Sensi:
- Vista:gli Akuma hanno la possibilità di vedere anche nel buio più completo entro 20 m da loro.
- Udito:come quello umano.
- Tatto: generalmente come quello umano; se presenta scaglie, il tatto è inferiore rispetto a quello umano (un po' come se portasse sempre un paio di guanti di pelle).
- Olfatto:non hanno bisogno di respirare e per questo, quando lo fanno, è solo per percepire un odore al quale sono più sensibili date le lunghe ore di astinenza dall'uso di tale senso.
- Gusto: possono sentire i sapori ma non possono deglutire (eccezion fatta per gli Akuma della Gola)e, come l'olfatto, non avendo costante bisogno di mangiare, non hanno il senso sovraccaricato e quindi percepiscono meglio i sapori.

Sistema Cardio-Vascolare: hanno un sistema circolatorio simile a quello umano ma il liquido che vi scorre non ha lo stesso aspetto del sangue umano ma è un fluido nero e denso, un vero e proprio concentrato di malvagità che anima gli Akuma; il motore di pompaggio è il cuore.

Sistema Respiratorio: inesistente se in forma spirito

Apparato Digerente: inesistente se in forma spirito (eccezion fatta per gli Akuma della Gola).

Apparato Muscolare: il corpo degli Akuma ha un buon sistema muscolare ben sviluppato, del tutto simile a quello umano. Le uniche differenze sono la totale assenza di ossigeno da dover bruciare e il fatto che, a muovere e pompare i muscoli, non è il sangue ma il fluido. Essi infatti vengono mossi dalla pura energia malvagia che scorre nel loro sistema circolatorio con il nome di fluido nero.

Apparato Osseo: solitamente le ossa degli Akuma sono molto spesse in confronto a quelle umane quindi subiscono danni minori da contusione. Per gli Akuma dotati di ali, le ossa sono vuote per facilitare il volo e alleggerirne il corpo, quindi sono molto più soggette a danni da contusione.

Apparato Riproduttore: assente in forma spirito(tranne per gli Akuma della Lussuria che possono cambiare le loro sembianze sessuali anche se rimane comunque sterile).

Caratteristiche Generali:
Gli akuma vivono in comunità anche se, quando devono agire, prediligono la solitudine. Non hanno una forte gerarchia e spesso vi sono scontri interni per il possesso del potere. Tra i clan infatti vi sono vari scontri anche cruenti ma, nonostante le loro lotte interne, ogni akuma è soggetto al volere della Dea che li ha creati e che li può distruggere in ogni momento. Gli akuma si curano stando in contemplazione e in preghiera al tempio, rafforzando il loro legame con la Dea loro creatrice o semplicemente facendo cadere un mortale nel loro peccato dominante.

Longevità:gli akuma vivono in eterno; dal momento della loro possessione in poi, i posseduti non muoiono ne per vecchiaia ne per malattia. Il loro aspetto va dai 20 ai 30 anni.

Sonno: non dormono.

Nascita:
gli akuma vengono richiamati dai sette inferni tramite un rito particolare dove viene risvegliato il seme del male, differente per ogni peccato

ACCIDIA: il prescelto viene segnato con un piccolo marchio invisibile a chi non è Akuma o Asuma, esso si attiverà la prima volta che il soggetto rimarrà indifferente o passivo a un efferato crimine alimentando sempre di più questo suo peccato

AVARIZIA :l'akuma generante attira a se il prescelto e lo istiga a rubare un oggetto e a tenerlo per se ,l'oggetto altro non è che una concretizzazione del peccato, una volta toccato l'oggetto svanirà in quanto il seme è stato piantato nell'umano

GOLA :l'akuma generante attira a se il prescelto e lo istiga a mangiare qualcosa ,quel qualcosa altro non è che una concretizzazione del peccato, una volta inghiottito svanirà in quanto il seme è stato piantato nell'umano

INVIDIA :l'akuma generante attira a se il prescelto e lo istiga a rubare un oggetto e a tenerlo per se ,l'oggetto altro non è che una concretizzazione del peccato, una volta toccato l'oggetto svanirà in quanto il seme è stato piantato nell'umano

IRA : l'akuma generante istiga il prescelto a aggredire un oggetto i persona per furia ,l'oggetto o persona altro non è che una concretizzazione del peccato, una volta toccato l'oggetto svanirà in quanto il seme è stato piantato nell'umano

LUSSURIA:l'akuma generante attira a se il prescelto e lo seduce facendolo cadere nella tentazione di un bacio , in tale bacio li passera il seme ovvero la concretizzazione del peccato, una volta toccato l'oggetto svanirà in quanto il seme è stato piantato nell'umano

SUPERBIA : l'akuma generante attira a se il prescelto e lo istiga a una serie di sfida per vedere chi è il migliore, alla termine di tale sfida li consegnerà il seme che è una concretizzazione del peccato, una volta toccato l'oggetto svanirà in quanto il seme è stato piantato nell'umano

Morte e Ferite: gli akuma sono soggetti a danni fisici come ogni creatura vivente ma la loro forte rigenerazione e la mancanza di punti vitali, tranne il cuore, gli evitano la morte come i comuni mortali conoscono. L'unica maniera per uccidere realmente un akuma è santificarlo, immergerlo in un luogo consacrato e lasciare che muoia dissolvendosi lentamente o per un esposizione eccessiva all'aura degli Asura. Questo lascia morire l'anima akuma del personaggio, lasciandolo ciò che era all'inizio un semplice umano.

Movimento: come quello umano ma raddoppiato se vola.

Varie:
gli akuma possiedono un'aura che tende a dare una sensazione di benessere ai personaggi malvagi e neutrali; se i soggetti sono buoni ne avranno una sensazione di nausea e repulsione. Gli asura soffrono in presenza di un'aura e se l'esposizione è prolungata può portare alla morte dell'asura. L'aura non è controllabile e persiste in un'area di circa 5 metri di diametro intorno all'akuma. Gli Akuma sono immuni a sensazioni di caldo e freddo, anche estremi, e alle malattie.


Tipi di vizio:
I posseduti si suddividono al loro interno per grado di potenza e per scelta di peccato. La scelta del peccato è solo una distinzione interna ai posseduti, solo una maniera di esprimere il proprio Io verso la Dea Temna:

ACCIDIA
L'accidia è l'avversione all'operare, mista a noia e indifferenza. Nel concetto della teologia morale, indica il torpore malinconico e l'inerzia che prendeva coloro che erano dediti a vita contemplativa. Tommaso d'Aquino la definiva come il «rattristarsi del bene divino», in grado di indurre inerzia nell'agire. Il senso del termine è in stretto rapporto con quello della noia, con la quale l'accidia condivide una medesima condizione originaria determinata dalla vita contemplativa: entrambe nascono da uno stato di soddisfazione e non di bisogno. Il significato del termine accidia è oggi vago, ma resta fortemente connotato di implicazioni moralistiche e negative; è uno dei sette vizi capitali ed è costituito dall'indolenza nell'operare il bene.

AVARIZIA
Uno dei più potenti tra i peccati. Quando l'avarizia comprende la cupidigia nei confronti delle proprietà di un'altra persona, diviene invidia quando invece viene applicata al eccessivo consumo di cibo, diviene gola. L'avarizia è basata su una scorretta associazione tra benessere materiale e felicità. Essa è provocata da una visione illusoria che esagera gli aspetti positivi di un oggetto.

GOLA
La gola è il desiderio di ingurgitare più di quanto l'individuo necessita. È l'ingordigia di cibi e bevande, sia esempio di sfrenatezza e di lascivia al posto della modestia e del controllo di sé, sia come ingiustizia sociale in contrapposizione ai poveri che soffrono la fame.

INVIDIA
In modo più approfondito l'invidia può essere definita come il « rammarico e risentimento che si prova per la felicità, la prosperità e il benessere altrui, sia che l'interessato si consideri ingiustamente escluso da tali beni, sia che già possedendoli, ne pretenda l'esclusivo godimento... è il desiderio frustrato di ciò che non si è potuto raggiungere per difficoltà o ostacoli non facilmente superabili, ma che altri, nello stesso ambiente o in condizioni apparentemente analoghe, ha vinto o vince con manifesto successo. » L'invidia genera non solo dolore ma anche «tristezza per i beni altrui» che l'invidioso vorrebbe per sé poiché giudica che l'altro li possegga immeritatamente e debba essere punito per questo con l'espropriazione. Tristezza dell'invidioso «rispetto al bene altrui in quanto diminuisce la nostra gloria ed eccellenza» procurandoci «l'odio, la maldicenza, la diffamazione, la soddisfazione per le disgrazie del prossimo e la tristezza per la sua prosperità» L'invidia trova ampia riflessione nella cultura romana che la considera un sentimento devastante impossibile da arrestare una volta manifestato così che «quando l'invidia infuria in tutta la sua violenza contro di essa risulta impotente il singolo e persino un'intera istituzione» L'invidia è dunque il «peccato diabolico per eccellenza» .L'invidia si serve dell'occhio come veicolo di maligni sortilegi. È naturale, che l'uomo provi il sentimento dell'invidia ma se «Invidiare è dell'uomo; compiacersi del male altrui, del diavolo» « L'invidia è ammirazione segreta. Una persona piena di ammirazione che senta di non poter diventare felice abbandonandosi [rinunciando al proprio orgoglio], sceglie di diventare invidiosa di ciò che ammira...L'ammirazione è una felice perdita di sé, l'invidia un'infelice affermazione di sé.>>

IRA
La rabbia è vista come una forma di reazione e di risposta delle persone per affrontare situazioni ad esse sfavorevoli. Tre tipi di rabbia sono riconosciuti : la prima "rabbia improvvisa" è collegata all'impulso di autoconservazione, è condivisa da uomini e animali, e si verifica quando questi si sentono tormentati o intrappolati. Il secondo tipo di rabbia si chiama "deliberata" ed è una reazione alla percezione deliberata di subire un trattamento ingiusto o un danno da altri. Il terzo tipo di rabbia è però disposizionale ed è più legato ai tratti del carattere che agli istinti o cognizioni. Irritabilità, scontrosità e villania sono spesso presenti nell'ultima forma di rabbia. La rabbia è potenzialmente in grado di mobilitare risorse psicologiche positive come potenziare la determinazione verso la correzione dei comportamenti sbagliati, la comunicazione di sentimenti negativi sulle controversie. La rabbia, nella sua forma più forte, altera la capacità dell'individuo di elaborare le informazioni e di esercitare un controllo cognitivo sul proprio comportamento. Una persona arrabbiata può perdere la propria oggettività, l'empatia, la prudenza e il senso di riflessione che possono causare danni ad altre persone o cose. L'ira, se intesa come sentimento che è incline alla vendetta e non come semplice passione che spinge ad affrontare e superare ostacoli, è uno dei sette vizi capitali .

LUSSURIA
In molte confessioni religiose la lussuria è considerata un peccato, in quanto menomazione della volontà individuale e discernimento del bene e del male più che, come si ritiene comunemente, un "male in sé", inteso come atto in sé riprovevole. Per altre religioni, invece, la lussuria non rappresenta un male. È uno dei sette vizi capitali, il "vizio impuro", al di fuori della norma morale. La lussuria è frutto della concupiscenza della carne. Considerata un mezzo di contatto con il divino, come per esempio in ambito dionisiaco: fu per queste ragioni che i Baccanali furono proibiti nell'antica Roma. Esisteva inoltre la prostituzione sacra, praticata dalle sacerdotesse di alcuni templi orientali.

SUPERBIA
Per superbia si intende la volontà di conquistare per se stessi, con ogni mezzo, una posizione di privilegio sempre maggiore rispetto agli altri. Essi devono riconoscere e dimostrare di accettare la loro inferiorità correlata alla superiorità indiscutibile e schiacciante del superbo. La superbia è considerata il peccato peggiore tra i sette vizi capitali , desideri ordinati verso lo spirito del male, dai quali tutti i peccati traggono origine e che causano la morte dell'anima. Il superbo tende a comportarsi in maniera malvagia perché ritiene di essere migliore degli altri.


Skill di Razza
Gli Akuma si suddividono, al loro interno, per grado di potenza e per scelta di peccato. La scelta del peccato è solo una distinzione interna tra gli Akuma; solo una maniera di esprimere il proprio Io verso la Dea Temna. Quando l'akuma userà i suoi poteri, emanerà una luminescenza dagli occhi di colore diverso a seconda del proprio peccato guida, luminescenza che solo akuma e asuma possano vedere. Di solito si sviluppa un solo peccato alla volta ma una volta arrivati a arcidemoni si può intraprendere la strada di un altro peccato fino a un massimo di 2 l'oni arriva a 3 ma solo il tennin è esperto in tutti e sette i peccati capitali

VIZI
ACCIDIA /NERO
AVARIZIA /VIOLA
GOLA/ARANCIONE
INVIDIA / VERDE
IRA /GIALLO
LUSSURIA / ROSSO
SUPERBIA /BLU

CARICHE
TENNIN:
colui che è più vicino a Tamna e può sentirne la voce; guida spirituale e materiale per tutti gli Akuma. Il suo compito è riportare a loro il volere di Temna. Esperto nei poteri di tutti i vizi in quanto essere più puro tra gli Akuma, la sua sovranità non è mai stata messa in discussione da nessuno e mai lo sarà , per tutti gli akuma e gli asura toccare lui equivale a toccare Temna stessa.

ONI:
solitamente sono sette e sono i massimi esponenti di quel peccato; coloro che possono anche arrivare a comandare gli altri vizi, tramite il loro avvicinamento al volere di Temna (non più di 3). Sentono, ma poco e lontano, la voce della signora ma solo se affiancano il Tennin e lo aiutano.

ARCIDEMONE:
Esperti nel loro vizio, sono secondi solo agli Oni. Il loro compito è affiancare e aiutare tutte le scelte degli Oni sono due per ogni Oni per un numero di quattordici circa, possiedono il peccato principale che è identico a quello dell'oni di riferimento ma possono avere altri 2 peccati scelti tra i 3 dell'oni, loro il compito di addestratori di demoni

DEMONE:
Akuma vero e proprio mutato in ogni sua forma in qualcosa di non più umano, ha imboccato la via del suo peccato l'ha percorsa fino al punto di non ritorno e lo ha superato. Non vi è più redenzione per queste creature entrati a far parte per l'eternità dei soldati di Temna, acquista la sua forma spirito.

DANNATO:
colui che deve cedere tutto se stesso al suo peccato, è ancora umano e non può ancora trasformarsi, ma inizia a percepire il potere del seme in se, inizia a capire come manipolare quello che è e seguire la via della madre indottrinato dagli altri demoni

FIAMMA:
colui che porta in sé nella sua anima un seme di un akuma da risvegliare, ha i suoi poteri ma li usa più a livello istintivo e non sa nulla della fede. Il male no ha ancora messo piede in lui e è un anima non del tutto persa, si può dire che il male cammina al suo fianco in lui ma ancora non ne ha preso possesso umano praticamente a tutti gli effetti ancora

Bonus: Potenza 10, Velocita 0, Resistenza 5, Mira 0, Aspetto 0, Anima 15.
Poteri Akuma dell'Accidia
TENNIN

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che infastidisce gli esseri e incute timore quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE:se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari a quattro volte il risultato del suo tiro abilità (forma umana)
ANIMA BRUCIATA: solo il Tennin ha la possibilità di bruciare l’anima di un'Akuma; se l’akuma si è macchiato di una colpa troppo grande subirà questa pena. L’Akuma colpito si sentirà bruciare la sua anima brucerà fino a sparire e rimarrà solo quello che era prima un umano
PACE DI TEMNA:tramite la propria voce e le proprie parole, mischiate alla propria essenza malvagia, il demone può, dopo aver pronunciato una frase di almeno 20 parole, di mandare in completa apatia l’avversario che perde velocità pari a 1 punto ogni decina del risultato del tiro (forma spirito)

ONI

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che infastidisce gli esseri e incute timore quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al triplo risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SEME DEL PECCATO: l'oni riesce a percepire il peccato del soggetto e, se esso è abbastanza forte, riesce a richiamarlo fino a risvegliare nel soggetto la fiamma del peccato che, bruciando, si tramuta nel seme per risvegliare l'akuma nel prescelto. (forma umana)
VOCE DI MALE:tramite la propria voce e le proprie parole, mischiate alla propria essenza maligna, l'Oni è in grado, dopo aver pronunciato una frase di almeno 20 parole, di distrarre l’avversario che non potrà giocare azioni di attacco ma solo difesa l’effetto dura 3 turni (solo se riesce il tiro contrapposto di Anima) (forma spirito)

ARCIDEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che infastidisce gli esseri e incute timore quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se l' arcidemone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al doppio risultato del suo tiro abilità (forma umana)
VOCE DEL PECCATO: tramite la propria voce e le proprie parole, mischiate alla propria essenza maligna, il demone può, dopo aver pronunciato una frase di almeno 10 parole, diminuire la Velocità di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 4 turno, ogni turno si rigenera di 1/4 fino a sparire (solo se riesce il tiro contrapposto di Anima) (forma umana)

DEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che infastidisce gli esseri e incute timore quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al risultato del suo tiro abilità (forma umana)
VOCE DELLA TENTAZIONE: tramite la propria voce e le proprie parole, mischiate alla propria essenza maligna il demone può, dopo aver pronunciato una frase di almeno 10 parole, diminuire la Velocità dell’avversario di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 3 turno, ogni turno si rigenera di 1/3 fino a sparire (solo se riesce il tiro contrapposto di Anima) (forma umana)

MALEDETTO

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che infastidisce gli esseri e incute timore quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari alla metà del risultato del suo tiro abilità (forma umana)

FIAMMA

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che infastidisce gli esseri e incute timore quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
Poteri Akuma dell'Avarizia
TENNIN


AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro abilità (forma umana)

RIGENERAZIONE DEL MALE:se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari a quattro volte il risultato del suo tiro abilità (forma umana)

ANIMA BRUCIATA: solo il Tennin ha la possibilità di bruciare l’anima di un'Akuma; se l’akuma si è macchiato di una colpa troppo grande subirà questa pena. L’Akuma colpito si sentirà bruciare la sua anima brucerà fino a sparire e rimarrà solo quello che era prima un umano

PATTO DI TEMNA:il personaggio, tramite una role, può decidere di mercanteggiare e stipulare un contratto (che deve essere visto dai "sommi signori" master) in cambio di quello che gli da l‘avversario. Il tennin può ricevere punti salute e esperienza pari al tiro, 1 punto caratteristica ogni decina del risultato del tiro (forma spirito)

ONI

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al triplo risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SEME DEL PECCATO: l'oni riesce a percepire il peccato del soggetto e, se esso è abbastanza forte, riesce a richiamarlo fino a risvegliare nel soggetto la fiamma del peccato che, bruciando, si tramuta nel seme per risvegliare l'akuma nel prescelto. (forma umana)
MERCANTE DEL MALE:il personaggio, tramite una role, può decidere di mercanteggiare e stipulare un contratto (che deve essere visto dai "sommi signori" master) in cambio di quello che gli da l‘avversario. L' Oni può ricevere punti salute pari al tiro, 1 punto caratteristica ogni decina del risultato del tiro (forma spirito)

ARCIDEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se l' arcidemone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al doppio risultato del suo tiro abilità (forma umana)
MERCANTE DEL PECCATO:il personaggio, tramite una role, può decidere di mercanteggiare e stipulare un contratto (che deve essere visto dai "sommi signori" master) in cambio di quello che gli da l‘avversario. L'arcidemone può ricevere 1 punto caratteristica dall’avversario (forma spirito)

DEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al risultato del suo tiro abilità (forma umana)
MERCANTE DELLA TENTAZIONE:il personaggio, tramite una role, può decidere di mercanteggiare e stipulare un contratto (che deve essere visto dai "sommi signori" master) in cambio di quello che gli da l‘avversario. Il demone può ricevere punti salute punti salute pari al tiro dall’avversario(ma non puo superare il suo massimale) (forma spirito)

MALEDETTO

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari alla metà del risultato del suo tiro abilità (forma umana)

FIAMMA

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
Poteri Akuma della Gola
TENNIN

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE:se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari a quattro volte il risultato del suo tiro abilità (forma umana)
ANIMA BRUCIATA: solo il Tennin ha la possibilità di bruciare l’anima di un'Akuma; se l’akuma si è macchiato di una colpa troppo grande subirà questa pena. L’Akuma colpito si sentirà bruciare la sua anima brucerà fino a sparire e rimarrà solo quello che era prima un umano
FAME DI TEMNA:permette al tennin di nutrirsi del essenza avversaria; l’attacco viene effettuato anche a distanza di “aura demoniaca”, dopo un tiro contrastato di Anima, il demone può abbassare temporaneamente un decimo del tiro effettuato tutte le caratteristiche avversarie; l’effetto dura 3 giorni, ogni giorno diminuisce di 1/3 fino a sparire (forma spirito )

ONI

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al triplo risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SEME DEL PECCATO: l'oni riesce a percepire il peccato del soggetto e, se esso è abbastanza forte, riesce a richiamarlo fino a risvegliare nel soggetto la fiamma del peccato che, bruciando, si tramuta nel seme per risvegliare l'akuma nel prescelto. (forma umana)
FAME DEL MALE:permette all'Oni di nutrirsi dell'essenza avversaria. L’attacco deve essere portato essenzialmente con la bocca e non con armi e, solo allora, dopo un tiro contrastato di Anima, il demone può abbassare temporaneamente un decimo del tiro effettuato e lo metà delle caratteristiche avversarie a sua scelta; l’effetto dura 6 turni, ogni turno diminuisce di 1/6 fino a sparire (forma spirito )

ARCIDEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se l' arcidemone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al doppio risultato del suo tiro abilità (forma umana)
FAME DEL PECCATO:permette all’ arcidemone di nutrirsi dell'essenza avversaria. L’attacco deve essere portato essenzialmente con la bocca e non con armi e, solo allora, dopo un tiro contrastato di Anima, il demone può abbassare temporaneamente un decimo del tiro effettuato la metà delle caratteristiche avversarie a sua scelta; l’effetto dura 4 turni, ogni turno diminuisce di 1/4 fino a sparire (forma spirito )

DEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al risultato del suo tiro abilità (forma umana)
FAME DELLA TENTAZIONE: permette al demone di nutrirsi dell'essenza avversaria. L’attacco deve essere portato essenzialmente con la bocca e non con armi e, solo allora, dopo un tiro contrastato di Anima, il demone può abbassare temporaneamente un decimo del tiro effettuato la metà delle caratteristiche avversarie a sua scelta; l’effetto dura 3 turno, ogni turno diminuisce di 1/3 fino a sparire (forma spirito )

MALEDETTO

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari alla metà del risultato del suo tiro abilità (forma umana)

FIAMMA

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
Poteri Akuma della Lussuria
TENNIN

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE:se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari a quattro volte il risultato del suo tiro abilità (forma umana)
ANIMA BRUCIATA: solo il Tennin ha la possibilità di bruciare l’anima di un'Akuma; se l’akuma si è macchiato di una colpa troppo grande subirà questa pena. L’Akuma colpito si sentirà bruciare la sua anima brucerà fino a sparire e rimarrà solo quello che era prima un umano
BACIO DI TEMNA: il tennin, tramite il bacio dato a un soggetto, lo farà cadere in uno stato di estasi totale che lo invogliano a eseguire un ordine dell’avversario stesso per la durata di giorni pari al tiro effettuato. (forma umana)

ONI

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al triplo risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SEME DEL PECCATO: l'oni riesce a percepire il peccato del soggetto e, se esso è abbastanza forte, riesce a richiamarlo fino a risvegliare nel soggetto la fiamma del peccato che, bruciando, si tramuta nel seme per risvegliare l'akuma nel prescelto. (forma umana)
BACIO DEL MALE: l’oni, tramite il bacio dato a un soggetto, lo farà cadere in uno stato di estasi totale che lo invogliano a eseguire un ordine dell’avversario stesso (esso non può essere quello di danneggiarsi fisicamente) per la durata di giorni pari alla metà tiro effettuato. (forma umana)

ARCIDEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se l' arcidemone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al doppio risultato del suo tiro abilità (forma umana)
BACIO DEL PECCATO: l’arcidemone, tramite il bacio dato a un soggetto, lo farà cadere in uno stato di estasi totale che lo invogliano a eseguire un ordine dell’avversario stesso (esso non può essere quello di danneggiarsi fisicamente o quello di mettersi in evidente pericolo di vita) per la durata di turni pari al tiro effettuato. (forma umana)

DEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al risultato del suo tiro abilità (forma umana)
BACIO DELLA TENTAZIONE:il demone tramite, il bacio dato ad un avversario, riesce a renderlo più favorevole al suo volere. Il soggetto baciato lo vedrà come il migliore amico o come il partner ideale. (forma umana)

MALEDETTO

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari alla metà del risultato del suo tiro abilità (forma umana)

FIAMMA
AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
Poteri Akuma dell'Invidia
TENNIN

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE:se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari a quattro volte il risultato del suo tiro abilità (forma umana)
ANIMA BRUCIATA: solo il Tennin ha la possibilità di bruciare l’anima di un'Akuma; se l’akuma si è macchiato di una colpa troppo grande subirà questa pena. L’Akuma colpito si sentirà bruciare la sua anima brucerà fino a sparire e rimarrà solo quello che era prima un umano
GIUSTIZIA DI TEMNA: il tennin, tramite l’espansione della propria anima (un colpo di corpo a corpo riuscito) puo sottrarre all’avversario l'Anima di un decimo del tiro effettuato (forma spirito)

ONI

AURA DEMONIACA:il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al triplo risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SEME DEL PECCATO: l'oni riesce a percepire il peccato del soggetto e, se esso è abbastanza forte, riesce a richiamarlo fino a risvegliare nel soggetto la fiamma del peccato che, bruciando, si tramuta nel seme per risvegliare l'akuma nel prescelto. (forma umana)
SOTTRAZIONE DEL MALE: l’oni, tramite l’espansione della propria anima (un colpo di corpo a corpo riuscito) puo sottrarre all' avversario, temporaneamente l'Anima di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 3 giorni, ogni giorno si rigenera di 1/3 fino a sparire (forma spirito)

ARCIDEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se l' arcidemone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al doppio risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SOTTRAZIONE DEL PECCATO: l’arcidemone,tramite l’espansione della propria anima (un colpo di corpo a corpo riuscito) puo sottrarre all’avversario, temporaneamente l'Anima di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 1 giorno (forma spirito)

DEMONE

AURA DEMONIACA:il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SOTTRAZIONE DELLA TENTAZIONE:il demone, tramite l’espansione della propria anima (un colpo di corpo a corpo riuscito) puo sottrarre all’avversario, temporaneamente l'Anima di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 6 turno, ogni turno si rigenera di 1/6 fino a sparire (forma spirito)

MALEDETTO

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari alla metà del risultato del suo tiro abilità (forma umana)

FIAMMA

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
Poteri Akuma dell'Ira
TENNIN

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE:se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari a quattro volte il risultato del suo tiro abilità (forma umana)
ANIMA BRUCIATA: solo il Tennin ha la possibilità di bruciare l’anima di un'Akuma; se l’akuma si è macchiato di una colpa troppo grande subirà questa pena. L’Akuma colpito si sentirà bruciare la sua anima brucerà fino a sparire e rimarrà solo quello che era prima un umano
VOCE DI TEMNA: il tennin, tramite la rabbia che lo invade, richiama in sé il la rabbia della sua Signora ed è in grado di aumentare la propria Potenza della metà del tiro effettuato e l’effetto dura 6 turni, ogni turno diminuisce di 1/6 fino a sparire (forma spirito)

ONI

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al triplo risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SEME DEL PECCATO: l'oni riesce a percepire il peccato del soggetto e, se esso è abbastanza forte, riesce a richiamarlo fino a risvegliare nel soggetto la fiamma del peccato che, bruciando, si tramuta nel seme per risvegliare l'akuma nel prescelto. (forma umana)
FORZA DEL MALE: l’Oni, tramite la rabbia che lo invade, richiama in sé il la rabbia della sua Signora ed è in grado di aumentare la propria Potenza di un quindo del tiro effettuato e l’effetto dura 5 turni ogni turno diminuisce di 1/5 fino a sparire (forma spirito )

ARCIDEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se l' arcidemone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al doppio risultato del suo tiro abilità (forma umana)
FORZA DEL PECCATO:l’arcidemone, tramite la rabbia che lo invade, richiama in sé il la rabbia della sua Signora ed è in grado di aumentare la propria Potenza di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 4 turno, ogni turno diminuisce di ¼ fino a sparire (forma spirito )

DEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al risultato del suo tiro abilità (forma umana)
FORZA DELLA TENTAZIONE: il demone, tramite la rabbia che lo invade, richiama in sé il la rabbia della sua Signora ed è in grado di aumentare la propria Potenza di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 3 turno, ogni turno diminuisce di 1/3 fino a sparire (forma spirito )

MALEDETTO

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari alla metà del risultato del suo tiro abilità (forma umana)

FIAMMA

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che infastidisce gli esseri e incute timore quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
Poteri Akuma della Superbia
TENNIN

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE:se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari a quattro volte il risultato del suo tiro abilità (forma umana)
ANIMA BRUCIATA: solo il Tennin ha la possibilità di bruciare l’anima di un'Akuma; se l’akuma si è macchiato di una colpa troppo grande subirà questa pena. L’Akuma colpito si sentirà bruciare la sua anima brucerà fino a sparire e rimarrà solo quello che era prima un umano
AMBIZIONE DI TEMNA: il tennin, fiero e sicuro della propria convinzione e della propria superbia, può aumentare una caratteristica della meta del tiro effettuato e l’effetto dura 6 turni, ogni turno diminuisce di 1/6 fino a sparire (forma spirito)

ONI

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 m x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al triplo risultato del suo tiro abilità (forma umana)
SEME DEL PECCATO: l'oni riesce a percepire il peccato del soggetto e, se esso è abbastanza forte, riesce a richiamarlo fino a risvegliare nel soggetto la fiamma del peccato che, bruciando, si tramuta nel seme per risvegliare l'akuma nel prescelto. (forma umana)
AMBIZIONE DEL MALE:l'Oni, fiero e sicuro della propria convinzione e della propria superbia, può aumentare una caratteristica di un quindo del tiro effettuato e l’effetto dura 5 turni ogni turno diminuisce di 1/5 fino a sparire (forma spirito)

ARCIDEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se l' arcidemone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al doppio risultato del suo tiro abilità (forma umana)
AMBIZIONE DEL PECCATO: l' arcidemone fiero e sicuro della propria convinzione e della propria superbia, può aumentare una caratteristica di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 4 turni ogni turno diminuisce di ¼ fino a sparire (forma spirito anche se non completa es solo occhi, solo corna ecc...)

DEMONE

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari al risultato del suo tiro abilità (forma umana)
AMBIZIONE DELLE TENTAZIONE: il demone fiero e sicuro della propria convinzione e della propria superbia, può aumentare una caratteristica di un decimo del tiro effettuato e l’effetto dura 3 turno, ogni turno diminuisce di 1/3 fino a sparire (forma spirito)

MALEDETTO

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
RIGENERAZIONE DEL MALE: se il Demone riesce a far cadere nel suo vizio un altro essere (esclusi gli altri Akuma), riuscirà a recuperare punti saluti pari alla metà del risultato del suo tiro abilità (forma umana)

FIAMMA

AURA DEMONIACA: il soggetto emana un Aura che da benessere agli esseri malvagi e incute timore a quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro tiro abilità (forma umana)
Asura


La scintilla del bene che che risiede in ciascuno di noi. In alcuni di noi il bene e la devozione verso gli altri è così forte da prendere il sopravvento sulla propria umanità e lasciando spazio a quest'amore facendosi del tutto pervadere a tal punto da cambiare la propria natura; l'asura è il risultato di un uomo che si dona del tutto al proprio bene e si lascia pervadere dal bene. Angeli, spiriti guida, santi, molti nomi sono stati usati per queste persone, molti meriti e atti eroici li sono stati attribuiti ma loro non sono altro che quello a cui ogni anima pia aspira ad arrivare. La retta via, la via più difficile da tenere per non cadere in tentazioni, la via più ardua che solo i più puri possono seguire.
Gli Asura possiedono due forme: quella umana e quella spirito la quale viene ottenuta ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.

INCREMENTO:

Potenza: +5
Velocità: +10
Resistenza:-
Mira: -
Aspetto:-
Anima:+15

Anatomia esterna

Aspetto: Esteriormente un Asura rassomiglia molto ad un umano, per lineamenti ed aspetto. Ciò che li distingue fortemente è la presenza delle ali, solitamente bianche ma che possono essere anche dorate o argentee.

Altezza: da 1.70m a 2.00m
Peso: da 80Kg a 120Kg

Testa: simile a quella umana
Occhi: hanno tutti i colori umani ma, di solito, presentano una colorazione chiara, che può sfociare addirittura in occhi completamente bianchi.
Capelli: la colorazione è quella umana anche se, solitamente, hanno colori chiari che possono anche sfociare anche in capelli totalmente bianchi.
Orecchie:come quelle umane

Tronco:come quello umano
Arti: come quelli umani

Ali: le ali degli Asura sono piumate. Non può in alcun modo esistere un Asura con ali diverse da questo tipo.

Epidermide: di solito chiara. In alcuni soggetti può verificarsi una lieve luminescenza; Mai scura e non presenta imperfezioni di nessun tipo ne possono possedere tatuaggi, cicatrici o altri segni. Se presenti nel soggetto d'origine, vengono automaticamente cancellati nella trasformazione per tornare visibili una volta tornato umano a meno che non siano magici .

Anatomia interna
Sistema Nervoso: simile a quello umano ma tendono ad avere una soglia del dolore molto elevata

Sensi:
-Vista: come quella umana anche se possono vedere lievemente meglio durante alba e tramonto.
-Udito: come quello umano
-Tatto: hanno un tatto lievemente migliorato in confronto a quello umano.
-Olfatto:non avendo mai bisogno di respirare,quando lo fanno, è solo per percepire un odore al quale sono più sensibili, date le lunghe ore di astinenza dall'uso di questo senso.
-Gusto: possono percepire i sapori ma non possono deglutire nulla e, come per l'olfatto, non avendone costante bisogno e non avendo il senso sovraccaricato, percepiscono meglio il sapore.

Sistema Cardio-Vascolare: inesistente

Sistema Respiratorio: inesistente

Apparato Digerente: inesistente

Apparato Muscolare: il corpo degli Asura ha un buon sistema muscolare, ben sviluppato e del tutto simile a quello umano. Al contrario di esso, però,non hanno sangue a muovere e pompare i muscoli, ne hanno ossigeno da bruciare. Essi infatti si muovono per pura essenza.

Apparato Osseo: gli Asura, a causa del volo, hanno le ossa vuote come quelle di ogni volatile; più leggere e quindi più facilmente soggette a fratture

Apparato Riproduttore: inesistente

Caratteristiche Generali:
Gli Asura, generalmente, sono solitari ma non è raro vederli girare in gruppi anche molto numerosi; hanno il dovere di compiere qualsiasi ordine dato dal loro Dio e presentano una forte gerarchia. Si ritrovano nel tempio dove vivono e socializzano maggiormente, anche con le altre razze. Gli Asura si curano stando in contemplazione e in preghiera al tempio, semplicemente rafforzando il loro legame con il dio, loro creatore

Longevità: li Asura sono eterni, non hanno invecchiamento dal momento in cui rinascono e non ri-moriranno ne per vecchiaia ne per malattia; mostrano di solito tra i 20 e i 30 anni umani.

Sonno: gli Asura non hanno bisogno di dormire.

Nascita: un Asura nasce dall'abbandono completo e volontario di un forte devoto che, nel momento del trapasso, si affida completamente al Padre. Esso lo accoglie tramutandolo in un suo figlio privilegiato e lo riporta in vita come suo araldo nel mondo dei viventi.

CARITA’
: il sacrificio di se stessi per salvare un altro di fronte a una scelta estrema tra la propria vita e quella di un altro si preferisce donare la propria.

FEDE
: il sacrificio fatto per la fede verso il semplice volere di un cherubino o di un serafino il fedele donerà spontaneamente la propria vita in un vero e proprio suicidio.

FORZA
: il sacrificio che si attua per il perseguire il bene di fronte agli stenti, può essere la morte per malattia di un medico senza frontiere che non lascia fino alla fine i suoi pazienti, un uomo che muore di stenti attraversando il deserto per adempiere a una missione o un soldato che muore per una giusta causa.

GIUSTIZIA
:coloro che muoiono durante la difesa dei diritti e del bene comune, per il forte senso di equità di diritti e per l'appunto quello che ritiene giusto.

PUREZZA
:coloro che pur di non cadere in compromessi con la propria integrità morale o onestà preferiscono perdere la propria vita. Devono essere persone che ripudiano la violenza sotto ogni punto di vista.

SAGGEZZA
: coloro che incontrano la morte non seguendo quello che per loro è giusto, o per non perdere la purezza della propria anima; ma coloro che muoiono per quello che definiscono bene. Di solito con una mentalità più aperta e elastica di chi segue giustizia o purezza

TEMPERANZA
:solitamente coloro che muoiano cercando si appianare una lite o uno scontro, solitamente persona pacate che cercano la calma in ogni cosa

Morte e Ferite: gli Asura sono soggetti a danni fisici come ogni creatura vivente ma la loro forte rigenerazione e la mancanza di punti vitali, gli evitano la morte come i comuni mortali conoscono. L'unica maniera per uccidere realmente un Asura è de-santificarlo facendolo cadere in uno dei peccati o immergerlo in un luogo sconsacrato,lasciare che muoia dissolvendosi lentamente o per un esposizione eccessiva a energie demoniache. Questo lascia morire l'anima Asura del personaggio, facendolo tornare ciò che era all'inizio, un semplice umano

Movimento: come quello umano ma raddoppiato se in volo.

Varie: Gli Asura possiedono un'aura divina che tende a placare gli altri animi: se buoni o neutrali,gli esseri toccati dall'aura, avranno anche una sensazione di benessere generale; se i soggetti, invece, sono malvagi ne avranno una sensazione di nausea e repulsione. Gli Akuma, ad esempio, soffrono in presenza di un'aura divina positiva e se l'esposizione è prolungata può portare alla morte del dell'Akuma. L'aura non è controllabile e persiste in un'area di circa 5 metri di diametro intorno all'Asura. Gli Asura sono immuni alle sensazioni di caldo e di freddo, anche estremi, e alle malattie. La loro sede è al Quartiere dei Templi, a CentralCity.


Tipi di virtù:
CARITA’
E' la virtù per la quale si ama il nostro prossimo come noi stessi, per amore di Lux. La carità è il vincolo di tutte le altre virtù, che anima, ispira e ordina. Tutto è amato e accolto in nome Suo. Ciò che è amato al di fuori di lui è ugualmente un amore ma un amore imperfetto. La carità rimane l'unica opportunità per l'uomo. Colmare il vuoto di carità per quel tanto di dolcezza che cade dal cielo con la luce del sole.

FEDE
E' la virtù per la quale si crede in Lux ed a tutto ciò che egli ha rivelato all'uomo, perché Lux è la stessa Verità. Con la fede ci si abbandona liberamente e completamente a lui, per fare pienamente la sua volontà.

FORZA
E' la virtù che assicura, nelle difficoltà, la fermezza e la costanza nella ricerca del bene. La forza è la capacità di resistere alle avversità, di non scoraggiarsi dinnanzi ai contrattempi, di perseverare nel cammino di perfezione, cioè di andare avanti ad ogni costo, senza lasciarsi vincere dalla pigrizia, dalla viltà o dalla paura.

GIUSTIZIA
E' la virtù morale che consiste nella costante e ferma volontà di dare a LUX e al prossimo ciò che è loro dovuto. La giustizia verso gli uomini dispone a rispettare i diritti di ciascuno ed a stabilire, nelle relazioni umane, l'armonia che promuove l'equità nei confronti delle persone e del bene comune.

PUREZZA
E' la virtù che descrive l'integrità morale, l'onestà e l'assenza di malizia. Essa dirige le altre virtù essendo essa componente base di ogni Asura. Essi infatti sono esseri di PURA luce. Una persona dall'animo puro non è capace di ostilità o cattiveria verso terzi. Grazie alla virtù della purezza applichiamo i principi morali ai casi particolari senza sbagliare e superiamo i dubbi sul bene da compiere e sul male da evitare. Un essere dall'animo puro proteggerà sempre ciò che è buono e giusto poichè nessun cattivo sentimento ne inquina l'essere.

SAGGEZZA
E' la virtù che spesso viene intesa come la capacità di desiderare e scegliere ciò che, valutato a lungo termine, possa ottenere l'approvazione. La saggezza consiste nel riconoscere la differenza tra ciò che è bene e ciò che è male e nello scegliere, di conseguenza, l'azione che è volta al bene. Va tuttavia rilevato che, per chi ritiene che in ambito etico non sussista la possibilità di discernere oggettivamente il bene dal male, la saggezza è invece la consapevolezza dell'assenza di un criterio morale trascendentale. In questo senso tutto ciò che accade è il risultato di infinite forze "negative" e "positive" che, intrecciandosi, portano inevitabilmente alla situazione presente; saggio è dunque l'individuo che sa adeguarsi di volta in volta allo stato dei fatti, modificando i suoi valori secondo le concrete opportunità che gli si presentano.

TEMPERANZA
E' la virtù della pratica della moderazione. La temperanza é la moderazione, vale a dire il pieno acquietamento delle passioni e la giusta misura in ogni cosa. Essa risulta come il collante delle altre tre virtù, infatti esse non sono veramente complete se non sono accompagnate dalla temperanza. La temperanza è la virtù morale che modera l'attrattiva dei piaceri e rende capaci di equilibrio nell'uso dei beni creati. Essa assicura il dominio della volontà sugli istinti e mantiene i desideri entro i limiti dell’onestà.

Skill di Razza
Gli Asura si suddividono, al loro interno, per grado di potenza e per scelta di virtù. La scelta di virtù è solo una distinzione interna degli Asura; solo una maniera di esprimere il proprio Io verso il Dio Lux. Quando l’Asura userà i suoi poteri emanerà una luminescenza dagli occhi di colore diverso a seconda della propria virtù guida (in questo caso si parla della virtù iniziali che si prendono dall’angelo in su)

VIRTU’
CARITA’/ARANCIONE
FEDE / VERDE
FORZA / ROSSO
GIUSTIZIA /GIALLO
PUREZZA /BIANCO
SAGGEZZA /VIOLA
TEMPERANZA /AZZURRO


CARICHE
CHERUBINO:
colui che è più vicino a Lux e può sentirne la voce; guida spirituale e materiale per tutti gli asura del mondo, che siano solitari o per clan. Il suo compito è riportare a loro il volere di Lux. Esperto nei poteri di tutte le virtù in quanto essere più puro tra gli asura, la sua sovranità non è mai stata messa in discussione da nessuno e mai lo sarà, per tutti gli asura e gli akuma toccare lui equivale a toccare Lux stesso.

SERAFINO:
solitamente sono sette e sono i massimi esponenti della loro virtù; coloro che possono anche arrivare a conoscere le altre virtù, tramite il loro avvicinamento al volere di Lux (non più di 3). Sentono, ma poco e lontano, la voce del signore ma solo se affiancano il cherubino e lo aiutano, spesso capo-clan di clan o comunque figure di spicco nel mondo degli asura.

ARCANGELO:
Esperti nella loro virtù, sono secondi solo ai serafini. Il loro compito è affiancare e aiutare tutte le scelte di questi, sono due per ogni serafino, per un numero totali di 14 circa. Possiedono la virtù principale che è identico a quello del serafino di riferimento ma possono averne un altra. Due virtù scelte tra le tre del serafino. A loro il compito di ricercare nuovi prescelti per gli asura .

ANGELO:
Asura vero e proprio mutato in ogni sua forma in qualcosa di non più umano, ha imboccato la via della sua virtù e l'ha percorsa fino al punto di non ritorno e lo ha superato morendo per questo. Entrati a far parte per l'eternità dei soldati di Lux, acquista la sua forma spirito.

SANTO:
colui che deve cedere tutto se stesso a Lux, è ancora umano e non può ancora trasformarsi, ma inizia a percepire il potere del dio in se, inizia a capire come manipolare quello che diverrà e seguire la via della virtù scelta guidato dagli altri angeli

FERVORE:
colui che porta in sé nella sua anima una virtù da risvegliare e un angelo a aiutarlo a farlo, ha i suoi poteri ma li usa più a livello istintivo e non sa nulla della fede. La luce non è ancora accesa in lui e è un anima pura, si può dire che il bene vive in lui ma ancora non ne ha preso possesso praticamente a tutti gli effetti solo un umano.


Bonus: Potenza 5, Velocita 10, Resistenza 0, Mira 0, Aspetto 0, Anima 15.
Poteri Asura della Carita'
CHERUBINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e malvagi, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA:stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina recuperando 4 volte il risultato dell'abilità (forma umana)
SIGILLO DIVINO: solo il Cherubino ha la possibilità di sigillare i poteri di un Asura; è, di solito, una scelta molto dolorosa ma, se l’Asura si è macchiato di una colpa troppo grande, subirà questa pena. L’Asura colpito non potrà più usare i suoi poteri e decade. (forma spirito )
SCHERMO DELL’ANIMA: il Cherubino, richiamando a sè il potere di Lux, è in grado di creare, intorno al corpo degli alleati, un’aura divina che gli permette di aumentare la resistenza pari a quella del Cherubino e che può assorbire i danni subiti in eccesso pari al tiro abilità; il numero di alleati è pari al tiro di abilità (forma spirito )

SERAFINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di 3 volte il risultato del tiro abilità (forma umana)
RISVEGLIO DIVINO: il Serafino, grazie alla sua vicinanza con Lux e alla sua purezza di spirito, riesce a risvegliare dentro l’anima di un soggetto il legame con Lux, tramutandolo così in una Scintilla di vita sacra. (forma umana)
SCUDO DI LUX: il Serafino, richiamando a sè il potere di Lux, è in grado di creare, intorno al corpo dell’alleato, un'aura divina che gli permette di aumentare la Resistenza pari a quella del Serafino e che può trasportare i danni subiti in eccesso dall’alleato al Serafino stesso di 1/10 del tirò abilità; il numero di alleati è pari a 1/10 del tiro abilità (forma spirito )

ARCANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm per tiro abilità. (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del doppio del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2.ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
SCHERMO DELL’ANIMA: l’Arcangelo, richiamando a sè il potere di Lux, è in grado di creare, intorno al corpo dell’alleato, un'aura divina che gli permette di aumentare la resistenza pari a quella dell’Arcangelo; il numero di alleati è pari a 1/10 del tiro abilità .(forma spirito anche se non completa es solo occhi, solo ali ecc...)

ANGELO

AURA:il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 cm x tiro abilità(forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2. ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana
DIFESA DELLA FEDE: L’Angelo, tramite il legame che ha con un'altra persona, è in grado di creare su di essa uno schermo in grado di aumentare la Resistenza dell’alleato della metà Resistenza dell’Angelo. (forma umana)

SANTO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di ½ del tiro abilità(forma umana)

FERVORE

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
Poteri Asura della Fede
CHERUBINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e malvagi, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA:stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina recuperando 4 volte il risultato dell'abilità (forma umana)
SIGILLO DIVINO: solo il Cherubino ha la possibilità di sigillare i poteri di un Asura; è, di solito, una scelta molto dolorosa ma, se l’Asura si è macchiato di una colpa troppo grande, subirà questa pena. L’Asura colpito non potrà più usare i suoi poteri e decade. (forma spirito )
PROTEZIONE DELL’ANIMA: il Cherubino è in grado di concentrare il suo potere in un'armatura che lo circonda. Tale armatura gli consente di usare, per difendere, la caratteristica Anima al posto di Resistenza (forma spirito )

SERAFINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di 3 volte il risultato del tiro abilità (forma umana)
RISVEGLIO DIVINO: il Serafino, grazie alla sua vicinanza con Lux e alla sua purezza di spirito, riesce a risvegliare dentro l’anima di un soggetto il legame con Lux, tramutandolo così in una Scintilla di vita sacra. (forma umana)
ARMATURA DI LUX:permette al Serafino di creare un armatura fatta del proprio spirito solidificandolo. Quest’armatura sarà in grado di assorbire un numero di danni pari al tiro abilità (forma spirito )

ARCANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm per tiro abilità. (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del doppio del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2.ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
TEMPRA DELL’ANIMA: l’Arcangelo, richiamando a sè il potere di Lux, è in grado di creare, intorno al proprio corpo, un'aura divina che permette di aumentare la propria Resistenza di ¼. (forma spirito)

ANGELO

AURA:il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 cm x tiro abilità(forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2. ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
RESISTENZA DELLA FEDE: l’Angelo, tramite la concentrazione e richiamando in sé il volere del suo signore, è in grado di aumentare la propria Resistenza di 1/10 del tiro Abilità. (forma spirito)

SANTO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di ½ del tiro abilità(forma umana)

FERVORE

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
Poteri Asura della Forza
CHERUBINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e malvagi, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA:stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina recuperando 4 volte il risultato dell'abilità (forma umana)
SIGILLO DIVINO: solo il Cherubino ha la possibilità di sigillare i poteri di un Asura; è, di solito, una scelta molto dolorosa ma, se l’Asura si è macchiato di una colpa troppo grande, subirà questa pena. L’Asura colpito non potrà più usare i suoi poteri e decade. (forma spirito )
COLPO DELL’ANIMA: il Cherubino è in grado di concentrare il suo potere in pugno che può colpire a distanza come se fosse un colpo in corpo a corpo. La distanza in metri è pari al tiro abilità (forma spirito )

SERAFINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di 3 volte il risultato del tiro abilità (forma umana)
RISVEGLIO DIVINO: il Serafino, grazie alla sua vicinanza con Lux e alla sua purezza di spirito, riesce a risvegliare dentro l’anima di un soggetto il legame con Lux, tramutandolo così in una Scintilla di vita sacra. (forma umana)
ARMA DI LUX:permette di creare un'arma da corpo a corpo fatta del proprio spirito,solidificandolo. Quest’arma dura un numero di turni pari al tiro abilità.(forma spirito)

ARCANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm per tiro abilità. (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del doppio del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2.ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
FORZA DELL’ANIMA: l’Arcangelo, richiamando a sé il potere di Lux, è in grado di creare, intorno all’arma usata, un'aura divina che permette di aumentare il danno inflitto all’avversario di 1/10 del tiro di abilità (raddoppiato se l’avversario è un Akuma) (forma spirito)

ANGELO

AURA:il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 cm x tiro abilità(forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2. ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
POTERE DELLA FEDE: l’Angelo, tramite la concentrazione e richiamando in sé il volere del suo signore, è in grado di aumentare la propria Potenza di 1/10 del tiro Abilità. (forma spirito)

SANTO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di ½ del tiro abilità(forma umana)

FERVORE
AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
Poteri Asura della Giustizia
CHERUBINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e malvagi, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina recuperando 4 volte il risultato dell'abilità (forma umana)
SIGILLO DIVINO: solo il Cherubino ha la possibilità di sigillare i poteri di un Asura; è, di solito, una scelta molto dolorosa ma, se l’Asura si è macchiato di una colpa troppo grande, subirà questa pena. L’Asura colpito non potrà più usare i suoi poteri e decade. (forma spirito )
BATTITO DELL’ANIMA: il Cherubino è in grado di aumentare la sua Velocità a tal punto che gli sono concessi, in azione, due attacchi anziché uno. (forma spirito )

SERAFINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di 3 volte il risultato del tiro abilità (forma umana)
RISVEGLIO DIVINO: il Serafino, grazie alla sua vicinanza con Lux e alla sua purezza di spirito, riesce a risvegliare dentro l’anima di un soggetto il legame con Lux, tramutandolo così in una Scintilla di vita sacra. (forma umana)
VELOCITA' DI LUX: il Serafino, grazie alla sua somma rapidità, si può difendere dagli attacchi fisici e dalle manovre dell’avversario, con la caratteristica Velocità assorbendo i danni del tiro di dado. (forma spirito )

ARCANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm per tiro abilità. (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del doppio del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2.ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
RAPIDITA’ DELL’ANIMA: l’Arcangelo, tramite la concentrazione e richiamando in sé il volere del suo signore, è in grado di aumentare la propria Velocità della metà del tiro abilità. (forma spirito)

ANGELO

AURA:il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 cm x tiro abilità(forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2. ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
VELOCITA’ DELLA FEDE: l’Angelo, tramite la concentrazione e richiamando in sé il volere del suo signore, è in grado di aumentare la propria Velocità di di 1/10 del tiro Abilità (forma spirito)

SANTO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di ½ del tiro abilità(forma umana)

FERVORE

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
Poteri Asura della Prudenza
CHERUBINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e malvagi, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA:stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina recuperando 4 volte il risultato dell'abilità (forma umana)
SIGILLO DIVINO: solo il Cherubino ha la possibilità di sigillare i poteri di un Asura; è, di solito, una scelta molto dolorosa ma, se l’Asura si è macchiato di una colpa troppo grande, subirà questa pena. L’Asura colpito non potrà più usare i suoi poteri e decade. (forma spirito )
CUSTODIA DELL’ANIMA: permette di creare una sfera fatta del proprio spirito, solidificandolo. La pietra che ne risulta può contenere metà dell'Anima. Questa sfera può essere utilizzata infrangendola, utilizzando così quel “anima di riserva” in uno scontro (a fine scontro il Cherubino perderà i sensi e sarà privo di poteri per 1 giorno ogni 10 punti Anima che vi erano nella sfera)

SERAFINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di 3 volte il risultato del tiro abilità (forma umana)
RISVEGLIO DIVINO: il Serafino, grazie alla sua vicinanza con Lux e alla sua purezza di spirito, riesce a risvegliare dentro l’anima di un soggetto il legame con Lux, tramutandolo così in una Scintilla di vita sacra. (forma umana)
CUORE DI LUX: permette al Serafino di creare una sfera fatta del proprio spirito, solidificandolo. La pietra può contenere fino ad ¼ dell'Anima e può essere utilizzata infrangendola, per poter utilizzare quel “anima di riserva” in uno scontro (a fine scontro il Serafino perderà i sensi e sarà privo di poteri per 1 giorno ogni 5 punti Anima che vi erano nella sfera) (forma spirito )

ARCANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm per tiro abilità. (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del doppio del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2.ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
LIMPIDITA’ DELL’ANIMA: l’Arcangelo, tramite la concentrazione e richiamando in sè il volere del suo signore, è in grado di aumentare la propria Anima della metà del tiro abilità (forma spirito)

ANGELO

AURA:il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 cm x tiro abilità(forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2. ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
PUREZZA DELLA FEDE: l’Angelo, tramite la concentrazione e richiamando in sé il volere del suo signore, è in grado di aumentare la propria Anima di di 1/10 del tiro Abilità (forma spirito)

SANTO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di ½ del tiro abilità(forma umana)

FERVORE

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
Poteri Asura della Saggezza
CHERUBINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e malvagi, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA:stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina recuperando 4 volte il risultato dell'abilità (forma umana)
SIGILLO DIVINO: solo il Cherubino ha la possibilità di sigillare i poteri di un Asura; è, di solito, una scelta molto dolorosa ma, se l’Asura si è macchiato di una colpa troppo grande, subirà questa pena. L’Asura colpito non potrà più usare i suoi poteri e decade. (forma spirito )
PROIETTILE DELL’ANIMA: il Cherubino è in grado di concentrare il suo potere in un proiettile che può "sparare" con un incremento di gittata pari un numero di centimetri equivalente al tiro di abilità (forma spirito )

SERAFINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di 3 volte il risultato del tiro abilità (forma umana)
RISVEGLIO DIVINO: il Serafino, grazie alla sua vicinanza con Lux e alla sua purezza di spirito, riesce a risvegliare dentro l’anima di un soggetto il legame con Lux, tramutandolo così in una Scintilla di vita sacra. (forma umana)
OCCHIO DI LUX: permette al Serafino di creare un'arma a distanza fatta del proprio spirito, solidificandolo. Quest’arma dura un numero di turni pari al tiro abilità (forma spirito anche se non completa es solo occhi, solo ali ecc...)

ARCANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm per tiro abilità. (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del doppio del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2.ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
SGUARDO DELL’ANIMA: l’Arcangelo, richiamando a sè il potere di Lux, è in grado di creare, intorno ai proiettili usati, un'aura divina che permette di aumentare il danno inflitto all’avversario di di 1/10 del tiro Abilità (raddoppiato se l’avversario è un Akuma) (forma umana)

ANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 cm x tiro abilità(forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2. ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
VISTA DELLA FEDE: l’Angelo, tramite la concentrazione e richiamando in sé il volere del suo signore, è in grado di aumentare la propria Mira di 1/10 del tiro Abilità (forma spirito)

SANTO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di ½ del tiro abilità(forma umana)

FERVORE

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
Poteri Asura della Temperanza
CHERUBINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e malvagi, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina recuperando 4 volte il risultato dell'abilità (forma umana)
SIGILLO DIVINO: solo il Cherubino ha la possibilità di sigillare i poteri di un Asura; è, di solito, una scelta molto dolorosa ma, se l’Asura si è macchiato di una colpa troppo grande, subirà questa pena. L’Asura colpito non potrà più usare i suoi poteri e decade. (forma spirito )
URLO DELL’ANIMA: il cherubino, urlando ultrasuoni contro gli avversari, con il proprio potere divino, è in grado di infliggergli danni pari al tiro abilità e su un numero di avversari pari a l tiro di abilità (forma spirito)

SERAFINO

AURA: il soggetto emana un’Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni, si espande di 1m x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di 3 volte il risultato del tiro abilità (forma umana)
RISVEGLIO DIVINO: il Serafino, grazie alla sua vicinanza con Lux e alla sua purezza di spirito, riesce a risvegliare dentro l’anima di un soggetto il legame con Lux, tramutandolo così in una Scintilla di vita sacra. (forma umana)
VOCE DI LUX: il Serafino, urlando contro gli avversari, con il proprio potere divino, è in grado è in grado di infliggergli danni pari al tiro abilità e su un numero di avversari pari a 1/10 del tiro abilità (forma spirito anche se non completa es solo occhi, solo ali ecc...)

ARCANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 10 cm per tiro abilità. (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del doppio del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2.ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
IMMOBILITA’ DELL’ANIMA: usando il potere divino, con il comando “fermo/i ” detto contro gli avversari, l'Arcangelo è in grado di bloccare i propri avversari per un numero di turni pari a 1/10 del tiro abilità e su un numero di avversari pari a 1/10 del tiro abilità (forma umana)

ANGELO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1 cm x tiro abilità(forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina del tiro abilità (giocata o almeno fatta capire in on es “pinco pallo arriva alla porta della cattedrale dopo una notte in preghiera” ma:
1. Va giocata la stanchezza
2. ovvio non bisogna aver giocato da nessun'altra parte se si è appena descritta la scena detta; se, durante la sera, si è giocato pinco pallo al bar, non vengono ripresi i punti) (forma umana)
PACATEZZA DELLA FEDE: l’Angelo, soffiando contro gli avversari il proprio potere divino, è in grado di assopire, nei soggetti toccati dal soffio, ogni pensiero malvagio per un numero di turni pari a 1/10 del tiro abilità (forma umana)

SANTO

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
CURA DIVINA: stando al tempio a pregare, gli Asura riescono a rimarginare le loro ferite con una specie di rigenerazione divina di ½ del tiro abilità(forma umana)

FERVORE

AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 1cm x tiro abilità (forma umana)
Mannari



Il richiamo nella natura, degli istinti , dell'equilibrio tra essere vivente e ambiente che lo circonda. Niente di più naturale che l'istinto, niente esponente maggiore della sua anima più naturale di un animale. I vari aspetti delle natura e della suo rapporto con l'uomo, quando la natura presa dalla furia si fionda contro l'uomo, quando l'uomo e natura sono in perfetta armonia e quando l'uomo nega la sua parte più naturale. Lascia che la natura ti accetti e accetta la natura che sei.
I Mannari possiedono 3 forme: quella umana e quelle crinos e animale le quali vengono ottenute ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.

INCREMENTI:

Potenza:+15
Velocità:+5
Resistenza:+10
Mira:-
Aspetto:-
Anima:-

Anatomia esterna
Aspetto: I mannari possono avere ben due trasformazioni(quindi 3 forme includendo quella umana) e sono gli unici esseri, oltre ai sirenidi e ai golem, a presentare questa caratteristica. Solitamente hanno la natura del loro animale guida (si divide in tre famiglie canidi, felini, orsidi) e si presentano quindi sotto forma di quell'animale o come Crinos.
I Crinos sono il livello intermedio tra l'uomo e l'animale e presentano tratti di animale quali, artigli (anche se presente pollice opponibile), muso, pelo, orecchie e coda.

Altezza: 1.70m-2.70 m
Peso: 90Kg - 300kg


Testa: simile a quella dell'animale guida anche se presenta tratti simil-umani. Non hanno capelli ma, se in forma umana li hanno tinti artificialmente, la colorazione assunta rimane nella trasformazione.

Tronco: ssimile a quello umano tranne per il fatto che è ricoperto da peli appartenenti al proprio animale guida.
Arti: gli arti superiori sono simili a quelli umani eccezion fatta per gli artigli (per i felini retrattili) e la presenza di cuscinetti nell'interno delle dita. Gli arti inferiori sono solitamente simili a quello dell'animale guida quindi con ginocchio invertito (eccezione fatta per gli orsi).
Ali:assenti
Epidermide: solitamente ricoperta di pelo che richiama il colore che naturalmente avrebbero i capelli del personaggio in forma umana. Tatuaggi e segni rimangono anch'esse coperti, ovviamente, dal pelo.

Anatomia interna
Sistema Nervoso: simile a quello umano.

Sensi:
-Vista:simile a quella dell'animale guida
-Udito:simile a quella dell'animale guida
-Tatto:inferiore a quello umano a causa dei polpastrelli callosi che hanno.
-Olfatto:simile a quella dell'animale guida
-Gusto: simile a quella dell'animale guida

Sistema Cardio-Vascolare:simile a quello umano

Sistema Respiratorio: simile a quello umano

Apparato Digerente: simile a quello umano tranne per il fatto che possono digerire meglio le carni, anche crude.

Apparato Muscolare: simile a quello dell'animale guida

Apparato Osseo: simile a quello dell'animale guida

Apparato Riproduttore: simile a quello dell'animale guida

Caratteristiche Generali: Solitamente vivono in branchi misti anche se non è troppo raro trovare anche dei branchi divisi per specie animale.
Non è insolito trovare in questi branchi anche animali puri con i quali i mannari comunicano tranquillamente.
Alcuni mannari prediligono la vita nel branco animale, in luoghi aperti; altri,invece, in branchi di umani nelle loro città.
Mannari solitari sono molto insoliti e rari e, spesso, tendono a cercar di formare un loro branco.


Caratteristiche generali dei vari caratteri
A seconda degli animali Totem scelti, ogni categoria racchiude più specie facente parte comunque della “categoria” es. lupo non si ferma solo ai lupi ma anche , cani , sciacalli , volpi e tutte quelle razze legate a questo totem .

LUPINI:creatura con un alto senso di lealtà e di forza, creatura sociale, amichevole e socievole con i suoi compagni , anche se a volte alcuni esemplari possono decidere di lasciare il branco. Quelli con il totem del lupo sono espressivi sia vocalmente che fisicamente, sono eloquenti nel parlare e hanno anche talento per la scrittura creativa. Alcuni attributi del lupo: Fedeltà, Astuzia, Generosità ,Intelligenza, Cordialità, Compassione Comunicazione.

FELINI: Alcuni attributi dei felini: Grazia, Apatia, Solitudine, Vitalità, Giocosità, coraggio, orgoglio, Indipendenza. Guardiani , conservatori di segreti, uno spirito avventuroso e una energia spirituale alta, esuberante e con un buon senso di giustizia

ORSIDI: un guerriero protettivo, calmo ma il più furioso in uno scontro, animi che si infiammano con facilità , irruenti persone estremamente libere e passionali .Alcuni attributi del orso:Potenza, Fecondità, Dominio, Forza, Fiducia, Protezione, Forze soprannaturali. L'orso non è solo questa enorme forza che mostra solo se scatenato in realta ha anche molta saggezza, stoicismo, pazienza, e la benevolenza.

RETTILI: svolge il compito di protettore . Alcuni attributi del serpente:Pazienza, Intuizione, Intelletto, Occulta (nascosta) Conoscenza, estremamente saggi come mutevoli nel loro essere, persone furtive. Persona che ricerca l'elevazione spirituale o persona che decide di affondare il suo essere tra le spire del serpente e perdere sè stesso nel veleno ...Solitamente è diplomatico ed eloquente sia nelle parole che nello scritto; impulsivo, ma non senza attento esame. Questo può sembrare paradossale, ma quelli che possiedono il totem serpente sa cosa vuol dire.

RODITORI: credere nei sogni come se fossero reali e lavorare per farli avverare, costruire come se il sogno fosse già la realtà. Alcuni attributi del roditore:Sognatori, emotivi, istintivi .Dice: "Sì, è bello avere dei sogni, ma si deve lavorare duramente per farli diventare realtà!", hanno la capacità di plasmare i pensieri in modo costruttivo, diligenti per mantenere e raggiungere gli obiettivi

Longevità: simile a quella umana.

Sonno: come quello umano, dalle 6 alle 10 ore.

Nascita:Esistono vari metodi per diventare un mannaro. Il più rapido è essere morso da un mannaro ma questo porta ad una trasformazione dolorosa e ad una maggiore incapacità di gestione dello spirito animale. L'altro è quello di unirsi nello spirito ad un animale che, in punto di morte, decide di continuare a far vivere il suo spirito nel corpo personaggio. Un ultimo modo è quello di ricevere una maledizione da parte di un mago tra i più potenti.

Morte e Ferite: subiscono ferite e danni esattamente come gli umani. Una volta ucciso lo spirito, viene ucciso anche l'umano che lo conteneva a meno che non venga effettuato un rito di separazione

Movimento: sono più veloci degli umani più o meno come il loro animale guida solo con dimensioni maggiorate

Varie: quando il mannaro si trova in forma animale completa, per la sua natura mista, risulterà comunque un animale del 50% più grande del normale.

SKILL:
i mannari non hanno particolari poteri magici o simili. I loro poteri sono quelli fisici e animali ma, nel momento del patto, vi sono tre diverse vie di vivere questa nuova natura e ciò ha portato alla formazione di tre sotto-branchi assoggettati all'unico alfa; sono vere e proprie filosofie, diverse tra loro, e il loro potere nasce da basi totalmente diverse; per questo motivo è difficile seguire “lune diverse” da quella scelta inizialmente.

LUNA ROSSA: coloro che vivono il loro essere mannari come il dono maggiore, che amano cedere ai loro istinti, quelli più animali. Coloro che non si controllano e che non hanno alcuno interesse a farlo. Per loro il sangue, durante il periodo di luna piena, è solo la cosa più naturale che ci possa essere.

LUNA PIENA: coloro che vivono il loro essere mannari come il perfetto equilibrio tra le due nature, quella animale e quella umana. Sono coloro che cedono al loro essere quasi esclusivamente nel periodo della luna piena. Per loro il sangue, durante la luna piena, è l’esempio della loro personale mancanza e del loro fallimento personale.

LUNA NUOVA: coloro che vivono il loro essere mannari come una vera e propria maledizione, hanno un rapporto di amore e odio verso la propria bestia e tendono ad evitare di trasformarsi. Per loro il sangue, durante le notti di luna piena, è del tutto un abominio, un dramma da evitare a ogni costo.

CARICHE:
ALPHA:
capo indiscusso del branco; è lui che ha ogni potere di decisione. L'Alpha non viene eletto per normali vie ma viene scelto tra gli elementi più forti, spesso in un Arena.
BETA:
Secondo, in potenza, solo all’Alpha è tra i migliori elementi del branco nonché il più vicino al capo. In mancanza dell’Alpha, spesso il branco fa riferimento a lui, per ogni esigenza o bisogno.
SAGGIO:
Esperti e forti membri del branco, il loro dovere è eseguire il volere degli Alpha ma anche quello di addestrare i nuovi membri animali del branco.
MEMBRO:
membro effettivo del branco, inizia a muoversi in esso e ad essere riconosciuto come fratello da tutti. Suo compito è quello di imparare ogni cosa dai Saggi e quello di occuparsi dei Cuccioli.
ANIMALE:
coloro che hanno concluso il patto con gli animali o che hanno subito il morso da parte di uno del branco. Possono iniziare il loro cammino verso la via del branco.
CUCCIOLI:
prettamente umani che sono stati consacrati dal volere di un animale o semplicemente coloro in cui il morso ancora non si è risvegliato del tutto.


Bonus: Potenza 15, Velocita 5, Resistenza 10, Mira 0, Aspetto 0, Anima 0.
Poteri della Luna Nuova
ALPHA

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e i pensieri di un qualunque animale normale. tutti gli animali saranno attratti dal mannaro vedendolo come amico amico fidato. (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio.I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al triplo del tiro di abilità (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e, di conseguenza, in quella umana (effettuando un tiro di Anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)

BETA

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e i pensieri di un qualunque animale normale. Tutti gli animali affini (felini, canidi, rettili, orsini, volatili , etc...) saranno attratti da lui e lo vedranno come amico (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al doppio del tiro di abilità (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima, deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci )
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
ESCLUSIONE DELLA LUNA: non risente dell’influenza lunare; ha il pieno controllo sulla sua trasformazione.

SAGGIO

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un qualunque animale normale; (forma umana)
SENSI ACUTI :il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al tiro di abilità + 1/10 dello stesso. (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci )
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza) nel periodo della luna piena.
CONTROLLO DELLA BESTIA: il mannaro, effettuato un tiro Anima minore della sua esperienza, riesce a mantenere la forma umana durante la luna piena per un periodo di ore pari a 1/10 del tiro abilità.

MEMBRO

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie e i bisogni di ogni specie animale.
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al tiro di abilità.
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci ) nel periodo di luna piena è obbligatoria una delle due trasformazioni.
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza) nel periodo della luna piena è obbligatorio una delle due trasformazioni
PAROLE DA BESTIA: tramite la propria forza di volontà e anima possono riuscire a comunicare sia in forma Crios che in quella animale

ANIMALE

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m di 1/2 del tiro di abilità.(forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza ); nel periodo di luna piena deve trasformarsi per forza.

CUCCIOLO

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m di 1/10 del tiro di abilità.
Poteri della Luna Piena
ALPHA

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e i pensieri di un qualunque animale normale. tutti gli animali saranno attratti dal mannaro vedendolo come amico amico fidato. (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al triplo del tiro di abilità (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e, di conseguenza, in quella umana (effettuando un tiro di Anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
MENTE DEL BRANCO: il mannaro è in grado di comunicare con tutti gli altri mannari tramite un legame telepatico, ignorando la distanza che li separa. (forma umana)
DOMINA LA BESTIA: il mannaro, a suo piacimento, può decidere di forzare la trasformazione di un altro mannaro, che sia da crinos a umano o da umano a crinos oppure da Crinos a animale o da animale a Crinos effettuando un tiro contrapposto di anima.

BETA

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e i pensieri di un qualunque animale normale. Tutti gli animali affini (felini, canidi, rettili, orsini, volatili , etc...) saranno attratti da lui e lo vedranno come amico (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al doppio del tiro di abilità (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima, deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci )
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
CAPOBRANCO: tramite il suo legame con gli animali, è in grado di impartire loro ordini elementari e di poterli chiamare a se, se sono presenti a una distanza in metri di 1/10 del tiro abilità . (forma umana)

SAGGIO

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un qualunque animale normale; (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al tiro di abilità + 1/10 dello stesso. (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci )
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza) nel periodo della luna piena.
PAROLA ALLA BESTIA: il mannaro, in forma umana, può comunicare con gli altri animali non solo della sua specie.

MEMBRO

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie e i bisogni di ogni specie animale.
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al tiro di abilità.
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci ) nel periodo di luna piena è obbligatoria una delle due trasformazioni.
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza) nel periodo della luna piena è obbligatorio una delle due trasformazioni
PAROLE DA BESTIA: tramite la propria forza di volontà e anima, può riuscire a comunicare sia in forma Crios che in quella animale.

ANIMALE

EMPATIA ANIMALE:il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m di 1/2 del tiro di abilità.(forma umana)
FORMA ANIMALE:il mannaro riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza ); nel periodo di luna piena deve trasformarsi per forza.

CUCCIOLO

EMPATIA ANIMALE:il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m di 1/10 del tiro di abilità.
Poteri della Luna Rossa
ALPHA

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e i pensieri di un qualunque animale normale. tutti gli animali saranno attratti dal mannaro vedendolo come amico amico fidato. (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio.I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al triplo del tiro di abilità (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e, di conseguenza, in quella umana (effettuando un tiro di Anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
FORMA CRINOS:il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
FIERA: il mannaro riesce a richiamare a se la forza, la resistenza e la velocità della bestia, aumentando la propria Potenza, Resistenza e Velocità del tiro abilità ma solo in forma crinos; di 1/2 del tiro abilità se in forma animale e di 1/10 del tiro se in forma umana.

BETA

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e i pensieri di un qualunque animale normale. Tutti gli animali affini (felini, canidi, rettili, orsini, volatili , etc...) saranno attratti da lui e lo vedranno come amico (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al doppio del tiro di abilità (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima, deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci )
FORMA CRINOS:il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza)
FIERA: riesce a richiamare a se la forza, la resistenza e la velocità della bestia aumentando la propria Potenza, Resistenza e Velocità di 1/2 del tiro abilità ma solo in forma crinos; di 1/10 del tiro abilità se in forma animale.

SAGGIO

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un qualunque animale normale; (forma umana)
SENSI ACUTI:il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al tiro di abilità + 1/10 dello stesso. (forma umana)
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci )
FORMA CRINOS:il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza) nel periodo della luna piena.
ANIMALITA’: riesce a richiamare a se la forza e la resistenza della bestia aumentando la propria Potenza e Resistenza di 1/2 del tiro abilità ma solo in forma crinos; di 1/10 del tiro abilità se in forma animale.

MEMBRO

EMPATIA ANIMALE: il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie e i bisogni di ogni specie animale.
SENSI ACUTI:il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m pari al tiro di abilità.
FORMA ANIMALE: il mannaro riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza diviso per dieci ) nel periodo di luna piena è obbligatoria una delle due trasformazioni.
FORMA CRINOS: il mannaro riesce, a suo piacimento, a tramutarsi nella sua forma crinos o animale (effettuando un tiro di anima devono riuscire a fare meno dei propri punti esperienza) nel periodo della luna piena è obbligatorio una delle due trasformazioni
RABBIA DELLA BESTIA: riesce a richiamare a se la forza della bestia aumentando la propria Potenza di 1/2 del tiro abilità ma solo in forma crinos; di 1/10 del tiro abilità se in forma animale.

ANIMALE

EMPATIA ANIMALE:il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m di 1/2 del tiro di abilità.(forma umana)
FORMA ANIMALE:il mannaro riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza ); nel periodo di luna piena deve trasformarsi per forza.

CUCCIOLO

EMPATIA ANIMALE:il mannaro riesce a percepire i bisogni e pensieri di un animale normale della propria specie (forma umana)
SENSI ACUTI: il mannaro riesce ad utilizzare tutti i sensi meglio del normale umano, quasi fosse un animale vero e proprio. I tiri riguardanti Olfatto, Udito e Vista aumentano la distanza in m di 1/10 del tiro di abilità.
Prescelti




L'animo umano è forte molto forte, alcuni umani nascono con un anima così forte che nessun altro spirito può entrare in lui, ma questa forza lo porta a fare cose al di là dell'essere umano comune. La mente, il volere del prescelto sono così forti da infrangere le leggi della fisica e si tramuta in qualcosa di magico. Veri e propri araldi del puro spirito umano. Quando una persona, semplicemente guardandovi, capisce e percepisce i vostri pensieri più reconditi forse non è sempre solo buona empatia.

INCREMENTI:
Potenza: -
Velocità:+5
Resistenza:+5
Mira: -
Anima:+20

Anatomia esterna

Aspetto:
del tutto simili agli umani sono praticamente umani in tutto e per tutto . antropomorfo definito dalle seguenti suddivisioni: una testa, un collo, un tronco, due arti superiori e due arti inferiori, che nell'insieme delle parti costituisce il Corpo. La razza è una anomalia genetica-magica dell’uomo che non può possedere in se alcuno spirito in quanto il loro è estremamente forte .

Altezza:come quello umano
Peso: come quello umano
Testa: come quello umano
Tronco: come quello umano
Arti: come quello umano
Ali: assenti
Epidermide: come quello umano

Anatomia interna:
Sistema Nervoso: come quello umano
Sensi: come quello umano
- Vista: come quello umano
- Udito: come quello umano
- Tatto: come quello umano
- Olfatto: come quello umano
- Gusto: come quello umano

Sistema Cardio-Vascolare:come quello umano
Sistema Respiratorio:come quello umano
Apparato Digerente:come quello umano
Apparato Muscolare:come quello umano
Apparato Osseo:come quello umano
Apparato Riproduttore:come quello umano

Caratteristiche Generali:spesso sapere quello che realmente si è spaventa, le proprie capacità spaventano, e l'uomo è animare da brando anche se emarginato. Si queste persone tendono a emarginarsi, tendono auto-ghettizarsi in un mondo che non li comprende . Solitamente si raggruppano in comunità, dove eleggono il loro capo in maniera democratica tra i più potenti e capaci di aiutare e trasmettere agli altri le proprie capacità e conoscenze, la lo so struttura sociale è molto liberare più simile a una comune che a vere dove tutti sono al pari livello o quasi.
Longevità:come quello umano
Sonno:come quello umano
Nascita:come quello umano
Morte e Ferite:come quello umano
Movimento: come quello umano

Varie: i prescelti sono umani particolari che hanno hanno il loro un anima talmente tanto forte che impedisce a qualsiasi spirito di usarlo come ospita. La forza del loro spirito della loro anima li permette di avere delle capacità che altri umani non hanno.

Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza:
I prescelti sono sempre stati usati nella storia come oracoli medium veggenti e divinatori . I prescelti hanno due strade per i loro poteri quello più divinatorio e di scrutamento o quello più mentale e telecinetico. Dipende quanto un prescelto si dedica e sviluppa le sue capacità poi avere livelli diversi di potere, per questo non è troppo chiusa la scelta della via da seguire ma se incontra chi può addestrarlo può imparare entrambe le vie. Tutti i poteri ovviamente sono nella loro unica forma ovvero quella umana

Bonus: Potenza 0, Velocita 5, Resistenza 5, Mira 0, Aspetto 0, Anima 20.
Poteri di Divinazione
ORACOLO

RESIDUO D’ANIMA: tramite il suo potere riesce a percepire utilizzare i suoi poteri non solo sulla persona direttamente ma anche toccando un oggetto da essa appartenuta
ALTERA LEGAMI: l'oracolo riesce tramite un turno di concentrazione a vedere il tipo di legame che unisce il bersaglio ad altre persone per un numero di legami pari al tiro abilità e una volta individuato tale legami, l'oracolo può:
1.rafforzarlo, fino a farlo divenire OSSESSIONE;
2.diminuirlo sino a SPEZZARLO (soggetti a vista)

VEGGENTE

ANIMA: se superato un tiro di anima contrapposto, concentrandosi, guardando il soggetto puo provare a studiare il soggetto e avere una visione su quello che è la sua seconda anima se ne ha una. I bersagli devono essere a vista e pari a 1/10 del tiro di abilità.

TERZO OCCHIO

LEGAMI: il bersaglio riesce tramite un turno di concentrazione a vedere il tipo di legame che lega le persone nel suo arco visivo per un numero di bersagli pari alla metà del tiro abilità (soggetti a vista)

INDOVINO

PASSATO:riesce a vedere, tramite visione, indietro nel tempo del soggetto di 1 anno per turno e a ogni turno deve rieffettuare il tiro di anima e se fallisce la visione avrà fine , un turno per anno

SENSITIVO

PERCEPIRE: riesce a percepire i pensieri della persona che ha da di fronte. percepisce i pensieri di un numero di persone pari a 1/10 del tiro abilità

TELEPATE

EMPATICO: riesce a percepire le emozioni superficiali del soggetto e se il suo intento momentaneo siano buone o meno di un numero di persone pari a 1/10 del tiro abilità
Poteri di Mentalismo
ORACOLO

RESIDUO D’ANIMA: tramite il suo potere riesce a percepire utilizzare i suoi poteri non solo sulla persona direttamente ma anche toccando un oggetto da essa appartenuta
DOMINIO MENTALE: riesce a legare la sua mente con la mente del soggetto e tramite questo legame, le due menti sono unite e, a seconda di quante volte viene fatto, il legame si rafforza:
1=possono parlare tramite il corpo del soggetto.
2=può alterare le emozioni dell’altro.
3=può alterare la percezione olfattiva dell'altro
4=può alterare il gusto e i suoni percepiti dall'alto
5=può proiettare visioni nella mente dell'altro

VEGGENTE

GRIDO:tramite i suoi poteri il mentalista riesce a infliggere al suo avversario un danno di 1/10 del tiro a una distanza in metri di 1/10 del tiro abilità e di un numero di avversari sempre pari a 1/10 del tiro abilità.

TERZO OCCHIO

TELECINESI:tramite i suoi poteri il mentalista riesce a spostare oggetti un tot di metri pari a metà del tiro abilità.

INDOVINO

CORO:il mentalista riesce a parlare con le menti che lui stesso già conosce anche a distanza in metri pari a 1/10 del tiro e di un numero di persone pari a 1/10 del tiro abilità.

SENSITIVO

LEGAME MENTALE: riesce a legare la sua mente con la mente del soggetto e tramite questo legame le due menti sono unite e a seconda di quante volte viene fatto il legame si rafforza:

1=possono essere usati tutti i successivi poteri
2=possono parlare tramite la mente ad una distanza in metri pari al tiro di dado.
3=può percepire le emozioni dell’altro quasi fossero le proprie
4=può sentire gli odori che sente l'altro
5=può sentire odori e rumori che sente l'altro
6=può vedere tramite gli occhi dell'altro
7= può percepire tramite i sensi dell'altro (anche le ferite)

TELEPATE

MESSAGGIO:riesce a mandare un messaggio mentale al soggetto solo se ha un contatto visivo e nella solita stanza ma è solo un messaggio mandato
Shide



Sidhe, in italiano scide, è la parola gaelica che indica il popolo fatato. Significa "Popolo delle Colline". Il Sidhe è anche l'oltretomba celtico, un mondo parallelo felice che può essere interpretato sia come mondo invisibile abitato dal "Buon Popolo" o "Piccolo Popolo", come spesso è chiamato o più semplicemente come l'immagine evocativa del mondo spirituale. Nel Medioevo erano definiti famigli ,dal latino famulus, erano tutte le persone a seguito del feudatario che venivano "adottate" nella sua famiglia. Il legame che veniva a crearsi era di vicendevole responsabilità. I Sidhe o famigli servono uomini e donne particolarmente saggi, il loro aspetto comune è quello umano o animale, ma vi sono vari tipi , come piante e animali fantastici . I Sidhe sono usati per rafforzare il proprio lavoro magico, per avvertire del pericolo, per guidare nel mondo astrale. (Questi spiriti sono esseri che accrescono la propria forza solo se in simbiosi con altri esseri ai quali si uniscono e che servono, detti “Join”; per questo sono predisposti alla ricerca di un “Join” da affiancare, il quale verrà messo come priorità massima di fronte ad ogni altra cosa. Un Sidhe che ha acquisito il proprio join ne diventa del tutto dipendente tanto da preferire la propria dipartita a quella del join, per loro è per la vita, non lo tradirebbero per nulla al mondo.)

Il Sidhe ha 3 Forme , delle quali 2 sono definibili forma spirito e la mutazione è volontaria e reversibile :
-UMANO: ( la forma umana ovvero il corpo che lo ospita)
-REALE: Di solito un animale o una pianta in forma fisica, che vive ed è in contatto frequente con il “Join”.
-SPIRITUALE: è incorporeo e può vivere in un oggetto o in uno dei mondi non reali. Nonostante la lontananza o la permanenza in un oggetto esso sarà sempre in grado di comunicare con il proprio “Join”. Di solito hanno la forma di animali da compagnia, il gatto è il più comune, ma può essere un qualsiasi spirito mitologico come un Unicorno, un centauro, una fata, un pegaso ecc...

INCREMENTI:
Potenza: 5
Velocità:5
Resistenza:5
Mira: 5
aspetto:5
Anima: 5

Anatomia esterna:
Aspetto: Sono la razza più variabile che ci possa essere, essendo fatti di puro spirito che prende forma e confini attraverso rappresentazioni, studi, disegni, o semplici sogni. Hanno le forme più disparate nella loro forma REALE.
Cosa importante: all'acquisizione della razza si sceglie una forma e quella resterà per sempre la forma di quel Sidhe, ricordiamo inoltre la forma che prendono è del tutto esteriore. (se si sceglie unicorno si resta unicorno) Altezza:
REALE: può variare a seconda della forma che si è scelto di avere ma non può essere più piccolo di 2cm (in caso di insetti) o maggiore di 13m (in caso di Anaconde e animali marini)
SPIRITUALE:può variare a seconda della forma che si è scelto di avere ma non può essere più piccolo di 2cm (in caso di insetti) o maggiore di 3m (in caso di Giganti)
Peso:
REALE: può variare a seconda della forma che si è scelto di avere ma non può essere più piccolo di 2g (in caso di insetti) o maggiore di 300 kg (in caso di Anaconde e animali marini)
SPIRITUALE:è etereo non ha peso
Testa:
REALE: può variare a seconda della forma che si è scelto di avere( della creatura scelta)
SPIRITUALE: può variare a seconda della forma che si è scelto di avere ( della creatura scelta)
Tronco:
REALE: può variare a seconda della forma che si è scelto di avere ( della creatura scelta)
SPIRITUALE: può variare a seconda della forma che si è scelto di avere( della creatura scelta)
Arti:
REALE: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
SPIRITUALE: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
Ali:
REALE: se presenti possono variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta) queste possono permettere al Sidhe di volare, come le branchie di respirare sott’acqua .
SPIRITUALE: se presenti possono variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta) queste possono permettere al Sidhe di volare, come le branchie di respirare sott’acqua .
Epidermide:
REALE: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
SPIRITUALE: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)

Anatomia interna:(non presente se è spirito)può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
Sistema Nervoso: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)

Sensi:
- Vista: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
-Udito: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
-Tatto: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
-Olfatto: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)
-Gusto: può variare a seconda di quello che si è ( della creatura scelta)

Sistema Cardio-Vascolare:
REALE: dipende dalla creatura scelta;
SPIRITUALE:sono fatti di pura energia quindi del tutto assente
Sistema Respiratorio:
REALE: dipende dalla creatura scelta se si è scelto un animale marina avranno branchie per respirare sott’acqua ma non si potrà respirare fuori in forma Reale;
SPIRITUALE: sono fatti di pura energia quindi del tutto assente
Apparato Digerente:
REALE: dipende dalla creatura scelta;
SPIRITUALE: sono fatti di pura energia quindi del tutto assente
Apparato Muscolare:
REALE:dipende dalla creatura scelta;
SPIRITUALE: sono fatti di pura energia quindi del tutto assente
Apparato Osseo:
REALE: dipende dalla creatura scelta;
SPIRITUALE: sono fatti di pura energia quindi del tutto assente
Apparato Riproduttore: può variare a seconda di quello che si è

Caratteristiche Generali:
Quando il Sidhe trova un “join” il legame è inscindibile e indivisibile. Il Sidhe diviene come un mansueto schiavo del “join” , la sua vita è basata su di lui, ogni sua azione è mirata a lui, si può innamorare di altri(nella loro forma REALE e SPIRITUALE sono incapaci però di procreare) ma il “join” verrà comunque sempre prima di tutto. Una volta effettuato il rituale di unione solo il Join può recidere tale legame, atto che porta nel Sidhe un forte dolore oltre che la perdita di tutti i poteri legati all'unione, perde la metà dei propri punti ferita e starà in uno stato di stordimento pari al periodo passato con il Join (se passa un mese con lui starà male per un mese); per legarsi ad un altro Join deve aspettare almeno un mese da quando il periodo di stordimento è passato.

Longevità:
Sono pura energia, immutati e incambiabili, non hanno limite di tempo sulla terra, teoricamente immortali.
Sonno:
REALE: dipende dalla creatura scelta;
SPIRITUALE: sono fatti di pura energia quindi del tutto assente

Nascita:
L'energia magica residua presente nell'aria prende forma fisica e un corpo solo nel momento in cui ne trovano uno a portata privo di vita o quando il corpo è talmente saturo di energia da mutare se stesso e allora solo il legarsi energia e corpo può far prendere vita uno e farà sopravvivere l'altro. L'essenza e l'esistenza di un Sidhe è il legame con il proprio “join”.

Morte e Ferite:
come detto prima i Sidhe non muoiono per cause naturali, ne di vecchiaia; questo non implica che non possano essere feriti, che le loro energie non possano essere prosciugate. Principale fonte di morte per un Sidhe è la morte del “join”, se infatti esso muore, nel 80% dei casi, anche il Sidhe muore con lui o subisce grandi danni

CARICHE

Shide con il Join
Fate: a capo di tutti i shide che possiedono un Join. Esseri soprannaturali dotati di potere magico, possono cambiare aspetto e farlo cambiare agli altri esseri. Frequentano tutti i luoghi. Secondo alcune tradizioni presenziano alla nascita degli uomini per conferire loro doni particolari ed influenzarne l’esistenza in modo benevolo o malevolo. Sono esseri primitivi che non provano sentimenti, e per questo invidiano il genere umano.

Folletto: un esperto in pieno titolo del mondo fatato, la sua conoscenza e la sua potenza sono rispettati da tutti e possiede un Join. Sono giocherelloni e spesso spietati e dispettosi. Non hanno poteri magici ma conoscono arti arcane. Sono amici degli animali: prediligono intrecciare le criniere dei cavalli, liberare le bestie dalle stalle. Si nutrono di polenta con salsicce alla griglia o con formaggio fuso, di mozzarella con le acciughe e di salumi di montagna.

Dukko: considerato membro illustre nel regno fatato, il suo potere e la sua conoscenza sono invidiati da molti e possiede un Join. Si diverte a raccontare storie divertenti. Se ne va a zonzo nelle campagne a caccia dell’odiato nemico: il folletto ingannatore Voghee Lyno. Il limaccioso Dukko Si nutre di bacche e di piccoli frutti della terra. Ama suonare l’arpa o il violino e adora distendersi sui prati con graziose follette di varie specie.

Lepricano: a pieno titolo nel regno dei Shide, godono del rispetto di tutti anche se il loro percorso è molto lungo e possiedono un Join. E’ un folletto laborioso e quando non lavora si dedica a fare scherzi. Si burla soprattutto degli avari e costruisce trappole geniali per i ladri. Custodisce molte pignatte piene d’oro, che sposta in continuazione. Per scoprirle bisogna trovare l’inizio dell’arcobaleno. E’ molto sospettoso.

Far gorta: Sono i Shide che iniziano a muoversi e comprendere quello che è la loro vera natura e possiedono un Join. Gracile folletto che chiede l’elemosina, e porta fortuna a chi è generoso con lui.

Daoine Maithe: Sono i Shide appena nati che possiedono un Join . Questo è il nome con cui in Irlanda si indicano collettivamente i membri del Good People (Buon Popolo), quello che da noi è chiamato il Piccolo Popolo e che comprende essenzialmente i Folletti e le Fate.


Cariche senza il Join

Sluag: a capo di tutti i shide che non possiedono un Join. Secondo le leggende irlandesi sono le anime di peccatori che cercano di portar via con loro altre anime. Vengono quando qualcuno è sul punto di morire.

Leahhaunnshee: un esperto in pieno titolo del mondo fatato, la sua conoscenza e la sua potenza sono rispettati da tutti e non possiede un Join. Bellissimo che vaga in cerca dell’amore degli uomini. Chi cede alle sue effusioni diventa suo schiavo, ma respingendola è lei stessa a diventare schiava d’amore. Lasciarsi andare al suo corteggiamento è molto pericoloso, i suoi amanti avvizziscono perché si nutre della loro linfa vitale, ed infine muoiono.

Voghee Lyo: considerato membro illustre nel regno fatato, il suo potere e la sua conoscenza sono invidiati da molti e non possiede un Join. Esegue incisioni sulla roccia e sa scrivere. Passa le giornate a chiedere in prestito pignatte d’oro ad altri folletti, per poi non restituirle, e a fuggire dai derubati. Si nasconde in anfratti di roccia dove non è difficile sorprenderlo mentre sorseggia birra e legge libri smarriti dall'uomo. È il nemico giurato del Dukko.

Gancanagh: a pieno titolo nel regno dei Shide, godono del rispetto di tutti anche se il loro percorso è molto lungo e non possiedono un Join. Folletto simile al Leprecauno, ma, a differenza di quest’ultimo. Trascorre la maggior parte del tempo a fare l’amore con le pastorelle e le mungitrici.

Spriggan: Sono i Shide che iniziano a muoversi e comprendere quello che è la loro vera natura e non possiedono un Join. Sono i guardiani dei tesori delle colline. Derubano e rapiscono, provocano trombe d’aria e distruggono i raccolti.

Dullahan: Sono i Shide appena nati che non possiedono un Join .Folletto raccapricciante. È un presagio di morte per gli uomini che avessero la sventura di incontrarlo.
CARICHE E POTERI:
i Sidhe hanno una forte gerarchia e attaccamento ai nomi e cariche, per questo se ne vantano tra loro. I più potenti sono le fate, per chi ha con se un join, e gli Sluag per chi non ha un Join.
Si dice che la fata regni su tutti i Sidhe con join mentre il Sluag su i Sidhe liberi.

GLOSSARIO:
Banshee / Far Shee
(Sidhe divenuto solitario a causa dei dolori patiti per la perdita del join Banshee femminile Far Shee maschile).Solitamente è chiamato cosi lo Sidhe che ha perso il proprio Join e che è ancora in periodo di lutto

Bonus: Potenza 5, Velocita 5, Resistenza 5, Mira 5, Aspetto 5, Anima 5.
Poteri con il Join
Fate

OLTRE IL MANTO:il Sidhe è capace di vedere la vera essenza di chi ha davanti, quindi la razza e se è occultato da un mascheramento magico (ordine della rosa) no ha effetto su di lui, può anche vedere i legami che intercorrono tra le persone nel suo arco visivo solo se concentra, i suoi occhi assumono colori e forme differenti legate alla sua forma reale, dura 1 turno per 1/10 del tiro abilità.
CHIAMATA:ovunque si trovi, se chiamato dal proprio Join, il Shide è capace di smaterializzarsi e materializzarsi accanto al proprio Join, ovunque esso sia

Folletto

FORMA SPIRITUALE:il Sidhe riesce a tramutarsi nella sua forma eterea, incorporeo e può vivere in un oggetto o uno dei mondi non reali. Nonostante la lontananza o la permanenza in un oggetto esso sarà sempre in grado di comunicare con il proprio “Join”; Di solito la forma sono animali da compagnia, il gatto è il più comune ma può essere un qualsiasi spirito mitologico come un Unicorno, un centauro, una fata, un pegaso (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza )
USAMI:il Sidhe può deliberatamente decidere di far utilizzare al proprio Join i propri poteri sia di razza che di setta , in quel caso il Shide rimane fermo e inerme dove si trova mentre il Join utilizza le sue abilità (i turni equivalgono al tiro di abilità)

Dukko

TOCCARE OLTRE: il Sidhe è capace di toccare e ferire il mondo non materiale, quindi anche fantasmi, anime e eterei solo se si concentra. I suoi occhi e le mani assumono colori e forme differenti legate alla sua forma reale, dura 1 turno per 1/10 del tiro abilità.
DONA ABILITA': il Sidhe può deliberatamente decidere di far utilizzare al proprio Join le proprie caratteristiche e abilità e, in quel caso, il Shide rimane fermo e inerme dove si trova mentre il Join utilizza le sue abilità (i turni equivalgono al tiro di abilità)

Lepriacano

FORMA REALE:il Sidhe riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza )
- DONO DI VITA: il Sidhe può deliberatamente decidere di donare parte dei propri punti ferita al proprio Join anche se questo può provocare la morte del Sidhe stesso (punti ferita equivalgono al tiro di abilità)

Far gorta

VEDERE OLTRE:il Sidhe è capace di vedere il mondo non materiale, quindi anche fantasmi, anime e eterei solo se concentra, i suoi occhi assumono colori e forme differenti legate alla sua forma reale, dura 1 turno per 1/10 del tiro abilità.
CONDIVIDI SORTE:con il Joino deve condividere le ferite e sentire gli stati d'animo l'uno dell'altro

Daoine Maithe

SONO LI' : è il legame telepatico che porta il Sidhe a cercare un altro Shide del reame di Sluag e di vedere e comunicare con lui come se fosse li accanto a lui e l'altro fosse accanto a se.
SONO LI' JOIN : è il legame telepatico che porta il Sidhe a unirsi al Join e di vedere e comunicare con lui come se fosse li accanto a lui
Poteri senza il Join
Sluag

OLTRE IL MANTO:il Sidhe è capace di vedere la vera essenza di chi ha davanti, quindi la razza e se è occultato da un mascheramento magico (ordine della rosa) no ha effetto su di lui, può anche vedere i legami che intercorrono tra le persone nel suo arco visivo solo se concentra, i suoi occhi assumono colori e forme differenti legate alla sua forma reale, dura 1 turno per 1/10 del tiro abilità.

Leahhaunnshee

FORMA SPIRITUALE:il Sidhe riesce a tramutarsi nella sua forma eterea, incorporeo e può vivere in un oggetto o uno dei mondi non reali. Nonostante la lontananza o la permanenza in un oggetto esso sarà sempre in grado di comunicare con il “Piccolo Popolo”. Di solito la forma sono animali da compagnia, il gatto è il più comune ma può essere un qualsiasi spirito mitologico come un Unicorno, un centauro, una fata, un pegaso (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza )

Voghee Lyo

TOCCARE OLTRE:il Sidhe è capace di toccare e ferire il mondo non materiale, quindi anche fantasmi, anime ed eterei solo se si concentra. I suoi occhi e le mani assumono colori e forme differenti legate alla sua forma reale, dura 1 turno per 1/10 del tiro abilità.

Gancanagh

FORMA REALE: il Sidhe riesce a tramutarsi nella sua forma animale e in quella umana (effettuando un tiro di Anima deve riuscire a fare meno dei propri punti esperienza )

Spriggan

VEDERE OLTRE: il Sidhe è capace di vedere il mondo non materiale, quindi anche fantasmi, anime e eterei solo se concentra, i suoi occhi assumono colori e forme differenti legate alla sua forma reale, dura 1 turno per 1/10 del tiro abilità.

Dullahan

SONO LI' : è il legame telepatico che porta il Sidhe a cercare un altro Shide del reame di Sluag e di vedere e comunicare con lui come se fosse li accanto a lui e l'altro fosse accanto a se.
Spiriti

INCREMENTI:
Potenza:/
Velocità: +10
Resistenza: -
Mira: +5
Aspetto:-
Anima:+15


Gli spiriti sono figli di Zemehie e sono spiriti naturali con caratteristiche molto particolari.
Come ogni Spirito, essi entrano a far parte di un corpo ospite ma il loro modo di farlo varia da uno spirito naturale all’altro.
Oltre a Driadi, Eterei, Fenici, Golem e Sirenidi che sono prettamente legati agli elementi naturali, vi sono anche i Techno, spiriti nati dalla tecnologia che l’uomo ha creato.
Driadi


Le Driadi possiedono 3 forme: quella umana e quelle treemen e arborea le quali vengono ottenute ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.
Anatomia esterna
Aspetto:
Vegetale -> gli appartenenti a questo elemento possono assumere, come i mannari, due forme; quella di ibrido e quella di pianta dalla quale provengono.
Di solito hanno la pelle verde con i capelli del colore dei fiori della pianta generatrice o marrone come la corteccia, questo vale a loro il nome più comune di Driadi

Altezza:come umani
Peso: come umani

Testa:
come quella umana tranne per il fatto che i loro capelli possano avere tutti i colori dei fiori.

Tronco:
come quello umano,tranne per il fatto che possono essere di corteccia o verdi come gli arbusti.
Arti:
come quello umano tranne per il fatto che possono essere di corteccia o verdi come gli arbusti.
Ali: assenti.

Epidermide:
solitamente, da non trasformati, è uguale a quella umana; una volta trasformata diviene corteccia o verde come ninfa (i tatuaggi in questo caso divengono di un verde più scuro o come corteccia scorticata come se il legno fosse stato inciso).

Anatomia interna

Sistema Nervoso: assente

Sensi:
- Vista:come quella umana
- Udito:come quello umano
- Tatto:inferiore a quello umano
- Olfatto:come quello umano
- Gusto:inesistente

Sistema Cardio-Vascolare:come quello delle piante
Sistema Respiratorio: tramite la pelle respirano anidride carbonica e rilasciano ossigeno grazie alla fotosintesi
Apparato Digerente:come quello dei vegetali
Apparato Muscolare:non hanno muscoli solo tronco
Apparato Osseo:inesistente
Apparato Riproduttore: usa le spore (ma in questo modo puo nascere solo un fiore )

Caratteristiche Generali:
Gli appartenenti a questo determinato spirito tendono a essere persone molto silenziose, socievoli e forse anche appariscenti ma non sono persone che amano parlare a lungo; prediligono l'ascolto e l'osservazione, per questo sono dei buoni ascoltatori e ricercatori.
ALBERI: L'albero è un compagno silenzioso, umile, protagonista non citato, presente con discrezione, nel nostro stesso cercare ossigeno, aria e libertà. Persone solitamente molto profonde e sagge, contemplative solitamente una persona di grande fede.

ALGA: compagno silenzioso ma non chiaro, colui che guarda cela e muove a proprio vantaggio. Persone che tendono a cercare il proprio tornaconto sempre, non per questo non buone e fidate, solo persone dal carattere più oscuro tra le driadi.
FIORI:compagno tra i più esuberanti, eccentrici, egocentrici , una presenza che non può certo passare del tutto inosservata, forse un po frivole. Sono persone dalla forte personalità e spesso rispecchiano le caratteristiche tipiche del proprio fiore:

A
Acacia: amore platonico.
Achillea: guerra.
Agrifoglio: forza e resistenza.
Alloro: trionfo.
Ambrosia: amore corrisposto.
Anemone: simboleggia i sentimenti effimeri, il senso di abbandono e l'amore tradito. Si regala per dire "mi trascuri, torna da me".
Arancio: castità.
Artemisia: serenità, felicità, salute.
Azalea: simbolo cinese della femminilità e della temperanza, simboleggia anche la fortuna, un fiore da regalare prima di affrontare una prova importante.

B

Begonia: fai attenzione.
Balsamina: fidanzamento. Da donare come se fosse un invito a sciogliere i dubbi.
Biancospino: speranza, e prudenza. Si può regalare in attesa di una risposta positiva.
Bocca di leone: indifferenza.
Bosso: costanza.
Bucaneve: consolazione. Da donare per attestare la propria solidarietà.

C
Calendula: dispiacere, gelosia, pena d'amore.
Cactus: durata.
Camelia: sacrificio. E' un pegno e un impegno ad affrontare ogni sacrificio in nome dell'amore.
Camelia rossa: sei la fiamma nel mio cuore.
Camelia bianca: sei adorabile.
Ciclamino: rassegnazione e addio.
Crisantemo: dolore.

D
Dalia: riconoscenza, buon gusto, si dona solitamente per esprimere gratitudine.

E

Edera: fedeltà, amore esclusivo.
Erica: solitudine.

F

Felce: sincerità.
Fiordaliso: delicatezza e primo amore.
Fiori d'arancio: verginità, fecondità, purezza e per i più coraggiosi richiesta di matrimonio.
Fiori di ciliegio: buona educazione.
Fiori di pesco: amore immortale.

G

Gardenia: sincerità.
Garofano bianco: fedeltà, simbolo di un amore reciproco.
Garofano rosso: rabbia, risentimento, ma anche energia.
Gelsomino bianco: amabilità, affetto, è il fiore della timidezza.
Gelsomino giallo: gentilezza, candore, eleganza e nobiltà.
Geranio: stupidità, follia.
Giacinto blu: costanza.
Giacinto porpora: perdonami.
Giacinto rosso o rosa: gioco.
Giacinto giallo: gelosia.
Giglio: purezza. Simboleggia la nobiltà e la fierezza d'animo. E' il fiore ideale da regalare ad una donna fiera, onesta e di classe.
Giglio giallo: nobiltà.
Giglio rosa: vanità.
Girasole: amore adorante, amore infelice.

I

Iperico: originalità.
Iris: simboleggia la fede e la speranza. Comunica novità o buone notizie, auguri, si dona a chi sta per intraprendere qualcosa d'importante.
Iris giallo: ardo di passione per te.

L

Lauro: gloria, trionfo, afrodisiaco.
Lavanda: buona fortuna o diffidenza e distacco.
Lillà bianco: purezza e verginità.
Lillà giallo: sono fra le nuvole.
Lillà tigre: orgoglio.
Lillà della valle: tenerezza, umiltà.

M

Magnolia: nobiltà.
Margherita: semplicità, innocenza, spontaneità, bontà, freschezza e purezza.
Mimosa: innocenza, libertà, autonomia.
Mughetto: verginità, civetteria.

N

Narciso: egotismo.
Nontiscordardime: amore eterno e fedeltà perpetua.

O

Orchidea: sensualità.

P

Palma: vittoria.
Papavero rosa: serenità, vivacità.
Papavero rosso: orgoglio.
Passiflora: fede, religione.
Primula: giovinezza, primo amore, speranza di rinnovamento.

R

Rododendro: primo amore.
Rosa: dipende dal colore. Arancio: fascino; bianca: amore puro e spirituale; corallo: desiderio; rosa di Natale: pace, tranquillità; gialla: gelosia, infedeltà, declino dell'amore; rosa muschiata: bellezza capricciosa; rosa: amicizia, affetto; rosa scuro: gratitudine; rosa pallido: gioia; color pesca: amore segreto; rossa: passione d'amore.
Rosa bianca: silenzio.
Rosa canina: delicatezza e piacere ma anche sofferenza e dolore.
Rosa gialla: gelosia.
Rosa rosa: tenerezza.
Rosa rossa: passione, vero amore.

T

Tulipano: rappresenta il vero amore. Fiore perfetto per una dichiarazione d'amore.
Tulipano rosso: dichiarazione d'amore.
Tulipano giallo: c'è il sole nel tuo sorriso.
Tulipano violetto: modestia.

V

Viola del pensiero: pensiero intenso e romantico, è adatta per essere donata agli anniversari.
Violetta: umiltà e modestia.

MUSCHIO:è un compagno sensuale, taciturno, presente con discrezione in ogni sua azione, amante della libertà. Persone solitamente molto profonde e accattivanti, persone delle quali difficilmente ci si puo scordare.

Longevità:come quella umana
Sonno:dormono solitamente quando la fotosintesi no è possibile e nel sonno stanno spesso rannicchiati su loro stessi
Nascita:di solito si diviene spiriti della vegetazione o solo quando un vegetale decide di far parte dei viventi, essa si innesterà in un corpo umano o tramite spore o tramite semi che prendano possesso del corpo dell'umano. Questo avviene tramite l'urlo che il vegetale emette come una richiesta. Il "terreno fertile" più vicino sarà in grado di percepire tale richiamo solo come una sensazione e nel momento i cui i due hanno un contatto fisico le spore entrano tramite la pelle nell'umano prescelto .
Morte e Ferite: subiscono danni come ogni umano ; sono molto soggetti al fuoco che su loro attechisce bene e spegnersi diviene più difficoltoso.
Movimento: dimezza la velocità

GERARCHIA
FIORITURA: si tratta della "carica" più alta, il livello massimo di unione a cui una Driade può arrivare
BOCCIOLO: momento della crescita in cui si ha la possibilità di "creare" un'altra vita vegetale, in cui lo spirito da' la capacità al corpo ospitante di creare un seme e di far germogliare la pianta.
GEMMA: a questo punto della "fusione" con lo spirito il corpo ospitante riescea trarre beneficio dai metodi di sostentamento dello spirito stesso.
RIZOMA: Livello in cui si ha un unione tale con lo spirito da poter fondersi con esso.
GERMOGLIO: stadio in cui si ha maggiore consapevolezza dello spirito che si ospita e di come esso possa influenzare il mondo circostante.
SEME:livello iniziale di aggregazione tra lo spirito e il corpo che lo ospita


Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza:
il potere delle driadi nasce e aumenta con il crescere del seme interno al corpo ospite umano; più l’unione tra questi è salda, più il potere del corpo ospite diviene intenso.
Vi sono livelli diversi di crescita del seme che corrispondono a diversi livelli di potere

Poteri Driadi
FIORITURA:

BULBO: la driade è in grado, anche in assenza di vegetali, di far fuoriuscire un qualsiasi tipo di seme e di farlo germogliare anche in un terreno avverso alla pianta.

BOCCIOLO:

DOMINARE: La driade riesce a muovere a piacimento piante, rami, radici.
TOSSINE: la Driade è in grado di utilizzare le spore di ogni tipo di pianta.
ESTENSIONE POTERE: La driade riesce ad estendere il proprio potere a muffe, funghi, alghe, alberi, piante e fiori.

GEMMA

SPORE: la Driade è in grado di utilizzare le spore della propria pianta a piacimento.
LINFA: l’unione tra la il corpo ospite e la pianta è tale che il corpo umano può acquisire dalla pianta sia i suoi metodi di sostentamento (immersione in acqua e fotosintesi)che la possibilità della pianta stessa di rigenerarsi tramite queste pratiche di 4 punti ferita X ogni ora giocata.

RIZOMA

FORMA ARBOREA: il seme e il simbionte riescono a unirsi e fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno. Se nel fondersi, la parte che predomina è la mente vegetale, il corpo assumerà la forma della pianta generatrice per la durata di 1ora x tiro abilità.
FORMA TREEMAN: il seme e il simbionte riescono a unirsi e a fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno. se nel fondersi, la parte che predomina è la mente umana il corpo rimarrà in forma umana ma avrà le caratteristiche fisiche della pianta stessa.(esempio pelle verde e capelli con colorazioni floreali)
ALGA: la driade è in grado di camminare sott'acqua senza bisogno di respirare almeno sinchè i raggi solari riescono a colpirlo.(forma spirito)

GERMOGLIO:

GIARDINIERE: lo spirito, una volta unito al corpo dell’ospite, aumenta il suo ascendente su tutti gli esseri vegetali a tal punto da riuscire a manipolarne la crescita e ad alterarne le funzioni vitali seguendo un apposito schema:
- ALTERARE DELLE DIMENSIONI: superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20 riesce ad aumentare o diminuire le dimensioni di una pianta di cm pari al tiro abilità.
- VELOCIZZARE LA CRESCITA: superare un tiro di anima di almeno 35 con un d20 riesce a aumentare la crescita di una pianta di 1 giorno x tiro abilità.
CULLA VEGETALE: permette alla driade di dare sostentamento ad una pianta senza bisogno del naturale nutrimento 1 giorno x tiro abilità.
IMMUNOTOSSINA: il corpo ospite riesce a divenire più resistente agli effetti nocivi di veleni e intossicazioni naturali divenendo completamente immune a questi.

SEME:

SPORA: il corpo ospite è in grado di percepire ogni pianta o essere vegetale ,vivo, a una distanza in m di 1/10 del tiro abilità, con un tiro di anima può provare a percepire o a cercare un determinato tipo di pianta seguendo in determinato schema:(forma umana)
- PIANTA COMMESTIBILE/VELENOSA: superare un tiro di anima di almeno 25 con un d20
- PIANTA DA FRUTTO/ SEMPRE VERDE/CESPUGLIO /ERBA : superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20
- CLASSIFICAZIONE DELLE PIANTE: superare un tiro di anima di almeno 35 con un d20
- MAPPA COMPLETA DEL LUOGO: superare un tiro di anima di almeno 40 con un d20
ANTITOSSINA: il corpo ospite riesce a divenire più resistente e avere meno effetti nocivi da tutti i tipi di veleni e intossicazioni naturali, dimezzandone l'effetto.
Eterei


Gli Eterei possiedono due forme: quella umana e quella spirito la quale viene ottenuta ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.
Anatomia esterna
Aspetto:chi ha in se questo spirito, quando si trasforma, rimane inalterato nell'aspetto del proprio corpo tranne che la sua figura è completamente Eterea (il suo corpo è fatto di pura Aria). Per questo vengono comunemente chiamati Eterei.

Altezza:come umani
Peso: inesistente

Testa:come quella umana se non per il fatto che è impalpabile e i capelli tendono a sembrare sempre fluttuare.

Tronco: come quello umano solo che impalpabile.
Arti:come quello umano solo che impalpabile.
Ali: assenti.

Epidermide: solitamente non trasformati tendono ad avere una pelle fredda; una volta trasformanti mancano di qualunque consistenza.

Anatomia interna
Sistema Nervoso: assente

Sensi:
- Vista:come quella umana
- Udito:percepisce i suoni attraverso le onde sonore, quindi può sentire anche bisbigli a lunga distanza.
- Tatto:inesistente
- Olfatto: più sviluppato di quello umano
- Gusto: inesistente

Sistema Cardio-Vascolare: inesistente
Sistema Respiratorio: inesistente
Apparato Digerente: inesistente
Apparato Muscolare: inesistente
Apparato Osseo: inesistente
Apparato Riproduttore: inesistente

Caratteristiche Generali:Gli appartenenti a questo particolare spirito sono persone che tendono molto ad esser volubili e spesso cambiare radicalmente decisione da un momento all'altro. Sono persone che detestano molto la staticità e tendono ad essere sempre in movimento. Molti di loro sono claustrofobici ma in generale tutti detestano stare al chiuso; amano invece le alture. Per natura sono molto curiosi e tra tutti gli spiriti i più socievoli.

Caratteristiche generali dei vari caratteri a seconda dei venti scelti.

BOREA:
(vento freddo proveniente da nord) di indole violenza, estremamente irascibili anche senza apparente motivo.

GRECALE:
(vento catabatico nord-orientale) persone energetiche, sempre in movimento, inarrestabili, prima agiscono e poi forse pensano, in ogni caso di animo sereno e felice.

LEVANTE:
(vento che spira da Est ) persone taciturne, più chiuse ma comunque capaci di vendette senza farsene rendere conto, persone dall'apparenza innocue.

LIBECCIO:
(spira da Sud Ovest) persone estremamente passionali, istintive non pensano agiscono si lasciano portare dove il cuore le conduce e hanno colo quello come metro di giudizio

MAESTRALE:
(vento forte e freddo proveniente da Nord-Ovest) persone burbere, riservate, ottimi combattenti ma inflessibili giudici, persone giuste ma intransigenti.

OSTRO:
(vento che spira da Sud) persone dall'indole ingannatrice, mutevoli e che ricercano il proprio fine, non amano la violenza o la dittatura ma amano il comando

SCIROCCO:
(vento caldo proveniente da Sud-Est) persone solitamente accoglienti, calde e solare ma che in se nascondono una perfidia calcolata, non presi da raptus aggressivi ma sono più assassini calcolatori.

ZEFIRO:
(spira da Ovest) persone allegre, sorridenti, gioviali, persone che accolgono e sorridono sempre, vivono evitando di fermarsi sui problemi sereni.

Longevità: come quella umana
Sonno: come quello umano
Nascita:di solito accade che lo spirito di un vento si avvicini ad un umano e di sua spontanea volontà gli parli (in quanto questi spiriti sono curiosi di tutte le sensazioni che nel loro stato non possono provare) e, se lo riterrà degno, gli offrirà il suo potere in cambio di un reciproco scambio. Solitamente le sensazioni terrestri per i poteri del vento.
Morte e Ferite:non possono subire danni per la loro mancanza di corpo; l'unica maniera per eliminarli è togliere da loro tutti i gas che li compongono, in special modo l'ossigeno. Quando muoiono il copro semplicemente svanisce nell'aria.
Movimento: fino al triplo della velocità a causa del volo

Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza:
Lo spirito del vento può concedere al suo ospite più potere fondendosi sempre di più con l’ospite stesso; più le due anime saranno vicine più il potere in loro aumenterà.
Poteri Eterei
VORTICE

SOFFIO: l’etereo è in grado, anche in assenza di vento o gas di produrre vento o di emanare gas dal proprio corpo per poter creare un area di aria di 1mq per la metà del risultato del tiro abilità (forma spirito)

URAGANO

DEPURARE: lo spirito del vento, attraverso la sua unione con i venti stessi e la sua profonda conoscenza dell’aria, è in grado di dividere tutti i diversi tipi di gas dispersi nel vento in un area di 1mq x il tiro abilità (forma umana)

RAFFICA

RESPIRO: l’unione tra la il corpo ospite e il vento è tale che il corpo umano può acquisire dall’aria stessa il sostentamento e la possibilità di rigenerarsi, rimanendo a contatto con forti raffiche di vento, di 4 punti ferita per ogni ora giocata . (forma umana)
VOLO: l’etereo, una volta divenuto incorporeo, può effettuare movimenti che solitamente un corpo umano non può fare come passare attraverso oggetti fisici, volare in alto o in basso a una distanza di 1m x tiro abilità e andare alla velocità pari a un nodo per tiro abilità (forma spirito)

FANTASMA

INCORPOREO: il vento e l’ospite riescono ad unirsi e fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno; il corpo rimarrà in forma umana ma diverrà composto di solo vento, divenendo cosi impalpabile ma visibile, come appunto un fantasma. (forma spirito)

BREZZA

VENTO: lo spirito una volta unito al corpo dell’ospite aumenta il suo ascendente su tutti i venti a tal punto da riuscire a modificare la direzione e l’intensità. Seguendo un apposito schema:
-FORZA: Altera la forza di 1nodo x tiro abilità (1 nodo= 1,852km/h)
-DIREZIONE: Altera di uno scatto di vento per 1/10 del tiro abilità. (Seguendo il naturale spostamento ad esempio non possono scattare da levante a ponente).

INAMOVIBILE: il corpo ospite riesce a divenire immune a tutti i tipi di gas e effetti diretti di raffiche di vento di ogni intensità (forma umana)

ALITO

SPIFFERO: il corpo ospite è in grado di percepire lo spostamento d’aria in un area in m di 1/10 del tiro abilità con un tiro di anima può provare a percepire o a cercare un determinato tipo di corrente seguendo un determinato schema:
-MOVIMENTO DELL’ARIA superare un tiro di anima di almeno 25 con un d20
-ARIA RESPIRABILE/NOCIVA superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20
-GAS PRESENTI superare un tiro di anima di almeno 35 con un d20
-COMPOSIZIONE CHIMICA DELL’ARIA superare un tiro di anima di almeno 40 con un d20 (forma umana)
BONACCIA: il corpo ospite riesce in qualche maniera a divenire più resistente e avere meno effetti nocivi da tutti i tipi di gas e raffiche di vento dimezzandone l'effetto (forma umana)
Fenici

Le Fenici possiedono due forme: quella umana e quella spirito la quale viene ottenuta ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.
Anatomia esterna

Aspetto:gli appartenenti a questo spirito, quando si trasformano, assumono l'aspetto di vere e proprie immagini umanoidi di puro fuoco. Diverso è ciò che succede all'equipaggiamento durante la trasformazione che subirà i danni dell'elemento. Per questo sono comunemente chiamati Fenici.

Altezza:come umani
Peso:come umani

Testa:
come quella umana, eccezion fatta per i capelli che mantengono sempre la loro lunghezza ma sono fatti di pura fiamma.

Tronco:come quello umano solo fatto di magma incandescente.
Arti:come quello umano solo fatto di magma incandescente
Ali: assenti.

Epidermide: solitamente, da non trasformati, hanno una pelle liscia e calda, tendono ad avere una temperatura che varia dai 37 ai 39 gradi; una volta trasformati la loro pelle diviene un magma fuso che emana una lieve luminescenza.

Anatomia interna
Sistema Nervoso:assente ma se entrano in contatto con l'acqua provano dolore .

Sensi:
- Vista: come quella umana ma non può vedere al buio fitto dato che mai ci si trova, essendo lui stesso fonte di luce
- Udito: come quello umano
- Tatto: inesistente (quello che tocca di solito brucia. Se fosse un materiale ignifugo il tatto è come quello umano . Non sentono il caldo ma sono molto più sensibili al freddo )
- Olfatto:inesistente
- Gusto: inesistente

Sistema Cardio-Vascolare: inesistente
Sistema Respiratorio:inesistente ma necessitano di ossigeno da bruciare per non spegnersi.
Apparato Digerente:inesistente
Apparato Muscolare:inesistente
Apparato Osseo: inesistente
Apparato Riproduttore: inesistente

Caratteristiche Generali: Gli appartenenti a questo spirito sono persone molto passionali, che vivono molto il momento per questo tendono essere rissosi e confusionari,molto caldi come temperatura corporea e molto scherzosi. Sono spiriti che amano stare in mezzo alla gente.

Longevità:come quella umana
Sonno: come quello umano
Nascita:quando lo spirito della fiamma, per suo puro sfizio, decide di divenire umano, attira a se un umano provando ad affascinarlo fino a che questo, attirato, si avvicina a portata. La fiamma ricoprirà l'intero corpo dell'uomo costringendolo così alla sua prima trasformazione .
Morte e Ferite:subiscono maggiormente il freddo. l'acqua in grandi quantità può portarlo a spegnersi e, una volta che si è completamente spento, lo spirito è morto. una volta morti si trasformano in cenere.
Movimento: come quello umano

Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza:
Dopo il primo incendio iniziale che porta alla nascita dello spirito, il fuoco si spegne, solo se dominato dal portante con un tiro Spirito difficoltà 15, se questo non viene fatto entro 4 turni il fuoco prende il possesso e non potrà più tornare in forma umana, il corpo verrà divorato e bruciato dalla fiamma. poi ricerca spazio nell’ospite in maniera sempre più forte; mano a mano che i due spiriti si sincronizzano tra di loro, il potere dell’ospite aumenta.
Poteri delle Fenici
INCENDIO

FIAMMA : la fenice è in grado, anche in assenza fuoco, di produrre una fiamma o di emanare calore dal proprio corpo di 1m x metà del tiro abilità (forma umana)

ROGO

APPICCARE:lo spirito del fuoco, attraverso la sua unione e la sua profonda conoscenza del fuoco, è in grado di avere la fiamma staccandola dal materiale di combustione richiamandolo a se alla distanza di di 1m x tiro abilità (forma umana)

LINGUA FUOCO

CAUTERIZAZZIONE:l’unione tra il corpo ospite e la fiamma è tale che il corpo umano può acquisire dal fuoco stesso il sostentamento e la possibilità di rigenerarsi rimanendo a contatto con la stessa fiamma di 4 punti ferita per ogni ora giocata; questo tipo di cura lascia sul corpo dell’ospite segni evidenti di cauterizzazione. (forma umana)

FALO’

AUTOCOMBUSTIONE: l'anima e l’ospite riescono a unirsi e a fondersi a tal punto che divengono un tuttuno; il corpo rimarrà in forma umana ma diverrà composto di sola Fiamma, incorporeo ma visibile. Qualunque oggetto infiammabile da lui toccato prenderà fuoco. (forma Spirito)

VAMPA

MANGIAFUOCO:lo spirito, una volta unito al corpo dell’ospite, aumenta il suo ascendente su tutti i tipi di fiamma a tal punto da riuscire a modificarne la direzione e l’intensità, seguendo un apposito schema:
-FORZA: Altera la forza di 1 grado x tiro abilità
-DIMENSIONE: modella la fiamma di 1m x tiro abilità

IGNIFUGO:il corpo ospite riesce a divenire immune a tutti i tipi bruciatura e ustione. Il forte calore e la fiamma diretta non gli procurano alcun danno (forma umana)

SCINTILLA

TERMOSENSIBILE:il corpo ospite è in grado di percepire fonti di calore in un area di 1mq x tiro abilità con un tiro di anima può provare a percepire o a cercare un determinato tipo di fonte di calore seguendo un determinato schema:
-COLORE/FIAMMA: superare un tiro di anima di almeno 25 con un d20
-CALORE ARTIFICIALE/NATURALE :superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20
-FIAMMA CONTROLLATA/LIBERA: superare un tiro di anima di almeno 35 con un d20
-MAPPA TERMICA: superare un tiro di anima di almeno 40 con un d20 (forma umana)

Golem


I Golem possiedono due forme: quella umana e quella spirito la quale viene ottenuta ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.

Anatomia esterna Aspetto: gli appartenenti a questo spirito tendono a essere molto abbronzati e, quando si trasformano, la loro pelle assume la sembianza della terra o della roccia o pietra di appartenenza; questo è valso a loro il nome di Golem.

Altezza:come umani
Peso: come umani

Testa:come quella umana.

Tronco: come quello umano solo fatto della pietra di appartenenza.
Arti:come quello umano solo fatto di terra o roccia.
Ali: assenti.

Epidermide:come quello umano. Solitamente da non trasformati hanno la pelle ruvida e resistente. Da trasformati può essere fatta da varie materie che vanno dalla roccia alla sabbia.

Anatomia interna
Sistema Nervoso: assente

Sensi:
- Vista:come quella umana.
- Udito: come quelli umani ma se si tratta di sentire i passi o qualcosa che si muove sulla superficie terrestre hanno un bonus. Percepiscono quello che gli si avvicina a distanza di almeno 20 metri anche se il loro passo non produce suono poichè percepiscono le vibrazioni del terreno.
- Tatto:inesistente
- Olfatto:come quello umano
- Gusto:inesistente

Sistema Cardio-Vascolare:inesistente
Sistema Respiratorio:inesistente
Apparato Digerente: inesistente
Apparato Muscolare:inesistente
Apparato Osseo:inesistente
Apparato Riproduttore:inesistente

Caratteristiche Generali:
Gli appartenenti a questo spirito sono solitamente persone robuste e resistenti ma la loro indole è molto riflessiva a pacata. Non è facile vederli arrabbiati e spesso tendono ad avere una forte empatia con le persone che li circondano.

A
ACQUAMARINA :sinceri, saggi, perseveranti, dinamici, tranquilli, fiduciosi, estroversi.
AGATA :riflessivi, autocritici, realisti, concreti , protettivi , razionali, sensibili.
ALITE : (o Salgemma)spiriti liberi, puri, menti aperte a tutto
AMAZZONITE : pratici , volenterosi, forte fede, indipendenti, decisi, con grande autocontrollo, coraggiose
AMBRA solari, energici, gioiosi, ottimisti, creativi, vivaci.
AMETISTA persone spirituali, razionali, introspettive, oneste, umili , ricercatori della verità, ordinati,
AMETRINO ottimisti, gioiosi , vitali, sereni, creativi, positivi
ANGELITE (o Anidrite) sicuri, coraggiosi, istintivi,
ANTIMONITE esteti, astisti(grafici), menti aperte, razionali e oggettivi
APATITE leali, volenterosi, dinamici, estroversi, socievoli, ottimisti, entusiastici
APOFILLITE calmi , tranquilli, sicuri di se, generosi e liberi mentalmente.
ARAGONITE tolleranti, flessibili, calmi, buona concentrazione, pacati
ASTROFILLITE buona memoria, forte spiritualità, intellettuali, sognatori, espressivi
AVVENTURINA spensierati, forte personalità, sicuri, entusiastici, ottimisti
AZZURRITE-MALACHITE aperti, generosi, liberi, percettivi, equilibrati.

B
BIOTITE versatili, intuitivi, creativi, positivi, consapevoli,
BLENDA mutevoli, intraprendenti, forti, lunatici e emotivi
BOJI STONES (o Pop Rocks)equilibrati, analitici, abili psicologi, pacifici
BRONZITE tranquille , con buon autocontrollo, critici, accorti

C
CALCEDONIO buoni musicisti , creativi , mutevoli, comunicativi, socievoli , comprensivi e generosi
CALCITE osservatori, mutevoli, innovatori, sensuali, creativi, sensibili,
CALCOPIRITE curiosi , intraprendenti, accorti e astuti
CASSITERITE sognatori, generosi, socievoli .
CAVANSITE esteti, con doti artistiche, intuitivi, ottimisti e vitali.
CELESTINA protettivi, pacifici, semplici, fiduciosi . calmi
CHIASTOLITE prudenti , realisti, controllati, analitici , concreti
CIANITE (o Distene) persone filosofiche, forte integrità, sognatori, determinati
CIAROITE forte carattere, mutevoli, pacate , fieri,
CINABRO disciplinati, imperturbabili, determinati, fieri
CORALLO leali, socievoli, altruisti, estroversi,
CORDIERITE (o Iolite) fermezza, determinazione, responsabili, sicuri.
CORNIOLA possenti , idealisti, coraggiosi, pragmatici, sensibili,
COVELLINA egocentrici, autocritici, egoisti,
CRISOCOLLA pacati, gentili, tolleranti, compassionevoli
CRISOPALE (o Opale Azzurro delle Ande) entusiastiche, dinamici, infantili, emotivi.
CRISOPRASIO: spirituali, equilibrati, fiduciosi e fedeli, ottimisti

D
DANBURITE riservati , comprensivi, sensibili, empatici , doti artistiche
DIAMANTE: retti e liberi , comprensivi, razionali, intuitivi, coraggiosi, sicuri di se.
DIAMANTINO DI HERKIMER energici, emotivi, consapevoli e autocritici
DIASPRO tenaci, combattivi, idealisti, volenterosi , coraggiosi, fantasiosi.
DIOPTASIO consolatori, speranzosi, aperti verso il prossimo, fantasiosi,
DOLOMITE estroverse, sincere, speranzose,intraprendenti, razionali.
DUMORTIERITE armoniosi , ottimisti, anticonformisti,

E
EGIRINA espressivi, sinceri , emotivi, determinati
ELIODORO (o Berillo Giallo): coraggiosi, fiduciosi, perseveranti, tenaci, pacati
ELIOTROPIO (o Diaspro Sanguigno): riservati, aggressivi, impazienti avvolta iracondi.
EMATITE introversi, timidi , vitali, tenaci, pratici, sicuri e protettivi
EMIMORFITE: determinati, pacifici, timidi, calmi , sereni.
EPIDOTO: mentalmente liberi, quieti, pazienti
ERITRITE: calmi, sicuri, distaccati , creativi
EUDIALITE: sensuali, fragili, emotivi

F
FERRO TIGRATO vitali, mutevoli, pragmatici, ottimisti e allegri
FLUORITE intuitivi, intelligenti, empatici, spensierati,
FUCHSITE possenti, distaccati, leali , empatici

G
GAGAT sicuri di se, ottimisti, tenaci, determinati.
GIADA riflessivi, gioiosi, pacifici, saggi,
GRANATO creativi, carismatici, vitali, generosi, coraggiosi

H
HOWLITE indipendenti, autonomi, determinati

I
IPERSTENE dinamici, autocontrollo, fatalisti

K
KUNZITE e HIDDENITE intrepidi, passionali, decisi, altruisti.

L
LABRADORITE sinceri, intuitivi, creativi , introspettivi.
LAPISLAZZULI introspettivi, intuitivi, onesti, dignitosi, estroversi.
LARIMAR pacati, rilassati, creativi, fantasiosi
LEPIDOLITE placiti, logici, distaccati, autonomi

M
MAGNESITE autostima, fatalisti,miti, ottimisti
MAGNETITE energici, assennati, dinamici
MALACHITE indagatori, analitici
MARCASSITE timidi, attivi, sicuri di se
METEORITI DI FERRO avanguardistici, mentalmente aperti, impulsivi.
MOLDAVITE spirituali, non pratici, creativi
MOOKAITE sognatori, leggeri, volubili
MOQUI MARBLES ambigui,estremisti,pacati
MORGANITE (o Acquamarina Rosa) amorevoli, emotivi, calmi, profondi

N
NEBULA STONE innovatori, sicuri, ottimisti

O
OCCHIO DI FALCO comprensivi, giusti, pacati , sensibili
OCCHIO DI GATTO socievoli, irruenti, istintivi, superbi
OCCHIO DI TIGRE sicuri, concentrati sui propri obbiettivi, percettivi,
OLIVINA (o Peridoto) vitali, dinamici, pratici
ONICE responsabili, obbiettivi, pratici
OPALE allegri, esuberanti, emotivi, passionali, sensuali, creativi
OSSIDIANA solari, altruisti, impavidi

P
PALLASITE liberi, profondi, riflessivi
PIETERSITE ordinati, innovativi, analitici
PIETRA DEL SOLE solari, talentuosi, fiduciosi
PIETRA DI LUNA (o Ortoclasio Adularescente) dalla mente aperti, irrazionali, sentimentali
PIRITE introversi, tradizionalisti, testardi, intelligenti
PRASIO forte autocontrollo, serene, pacate
PREHNITE determinati, forti, resistenti

Q
QUARZO IALINO ( o Cristallo di Rocca) sognatori, chiari , orinati, ottimisti
QUARZO ROSA romantici, amorevoli, altruisti,
QUARZO energici, liberi mentalmente, dinamici

R
RIOLITE (o Diaspro Oceanico o Diaspro Leopardino) rispettosi, orgogliosi, fiduciosi
RODOCROSITE ottimi guaritori, dinamici, inventivi
RODONITE clementi, pacifici , attenti
RUBINO coraggiosi, vigorosi, dinamici, laboriosi,efficienti, passionali

S
SELENITE sensibili, innovativi, devoti
SHUNGITE introversi, coraggiosi, analitici
SMERALDO emotivi, giusti, ottimisti , sensibili
SMITHSONITE affascinanti, romantici, altruisti, calmi
SODALITE vanesi, innovativi, oratori, decisi
STAUROLITE giusti, acuti osservatori, aperti mentalmente
STILBITE dolci, miti, tenaci, sereni
SUGILLITE (o Luvolite) riflessivi, indipendenti, leggeri d'animo

T
TANZANITE buon senso dell'orientamento, stabili, sicuri di se
TECTITE spirituali, no materiali, e leggeri
TOPAZIO saggi, controllati, forte volontà, comunicativi
TORMALINA chiusi ,leali, artistici, calmi
TULITE frivoli, curiosi, fantasiosi, sensuali, esteti
TURCHESE autoritari, introversi, intuitivi, dinamici

V
VANADINITE non esistono vere sconfitte ma solo occasioni per imparare
VARISCITE sinceri, spontanei, comunicativi, altruisti
VIVIANITE passionali, dinamici , emotivi, sensuali

Z
ZAFFIRO sinceri, pacifici, obbiettivi
ZOISITE indipendenti, bramosi, pessimisti.
ZOLFO rinnovatori, liberi mentalmente, ottimisti, dinamici

Longevità:come quella umana
Sonno:come quello umano
Nascita:nel momento in cui un umano moribondo si trovi in contatto con la terra o la pietra e chiede ad essa, sotto forma di preghiera, di salvarlo, essa lo trasforma in un suo figlio ovvero in un suo spirito.
Morte e Ferite:Non subiscono danni come gli umani; la loro pelle fatta di pietra resiste ad armi da taglio e pistole(resistenza X 2 se umano X4 se trasformato). Quando muoiono e il loro corpo diviene pura pietra o terra e se in contatto con essa vengano riassorbiti.
Movimento: dimezza la velocità

Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza: una volta che lo spirito della terra è entrato e ha rigenerato l’umano,vivrà in lui mostrandosi ogni volta in maniera più evidente e forte quando questi ne avrà bisogno.
Poteri dei Golem
DIAMANTE:

PIETRA : il Golem è in grado di creare dal nulla un qualsiasi tipo di minerale.

TOPAZIO:

ESTRAZIONE: lo spirito della terra, attraverso la sua unione con la madre terra e la sua profonda conoscenza di essa e delle varie pietre, è in grado di dividere tutti i diversi tipi di terra o pietra dispersi in un area di 1mq x la metà del tiro abilità. (forma umana)
SABBIA: il golem è in grado, anche in assenza di pietra o terra, di produrre terriccio o sabbia dal proprio corpo per poter creare un porzione di terra di area 1mq x tiro abilità (forma umana)

QUARZO:

SOLIDIFICA: l’unione tra il corpo ospite e la terra è tale che il corpo umano può acquisire dalla terra stessa il sostentamento e la possibilità di rigenerarsi, rimanendo a contatto con il terreno in maniera più completa possibile, di 4 punti ferita per ogni ora giocata. (forma umana)

ROCCIA:

PIETRIFICARE: l'anima e l’ospite riescono a unirsi e fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno. Il corpo rimarrà in forma umana ma diverrà composto di pietra. (forma Spirito)
CORAZZA: il golem riesce a trasformare in pietra parte del corpo e di evitare così colpi di armi da fuori o da taglio. Ogni arma che non è in grado di scalfire la pietra non gli farà alcun danno mentre,quelli che sono in grado di scalfirla, dimezzeranno i danni. (forma Spirito)

ARGILLA:

PLASMARE: lo spirito, una volta unito al corpo dell’ospite, aumenta il suo ascendente su tutti i tipi di pietra e terreno a tal punto da riuscire a modificarne la dimensione e l’intensità seguendo un apposito schema:
-DUREZZA: Altera la sua durezza di 1grado x 1/10 del tirò abilità (su scala di Mohs https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_di_Mohs)
-DIMENSIONE: modella la pietra di 1mq x tiro abilità (forma umana)
ROCCIA: il corpo ospite riesce a divenire immune a tutti i tipi contusione e dagli effetti del movimento del terreno

GESSO:

GEOLOGO:il corpo ospite è in grado di percepire rocce e terreni in un area di 1mq x tiro abilità. Con un tiro di anima può provare a percepire o a cercare un determinato tipo di pietra seguendo in determinato schema:
-TIPO DI TERRENO: superare un tiro di anima di almeno 25 con un d20 può capire se un determinato terreno è sabbioso , argilloso , roccioso ecc…
-STABILE : superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20
-TIPO DI ROCCIA: superare un tiro di anima di almeno 35 con un d20 può cercare nell’area un tipo particolare di pietra
-MAPPA GEOLOGICA DELL’ARIA: superare un tiro di anima di almeno 40 con un d20 (forma umana)
SISMOLGO:il corpo ospite riesce, in qualche maniera, a divenire più resistente e avere meno effetti di spostamento del terreno o colpi contundenti diretti dimezzandone l'effetto (forma umana)

Sirenidi


Le Sirenidi possiedono 3 forme: quella umana,quelle sirena e idrovita le quali vengono ottenute ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.
Anatomia esterna:
Aspetto: chi ha questo spirito in se, quando si trova trasformato o a contatto diretto con il proprio elemento, tende ad assumere un aspetto da sirena: coda al posto delle gambe, branchie dietro le orecchie e pelle ricoperta da squame o addirittura riescono a trasformarsi nell'elemento stesso. Per questo sono comunemente chiamati Sirenidi

Altezza:come umani
Peso:come umani se non trasformati

Testa:simile a quella umana (tranne per il fatto che possiedono due paia di branchie per respirare in acqua sia essa dolce o salata) e hanno dei denti appuntiti per mangiare pesce crudo. I loro occhi sono molto più grandi del normale. Se del tutto in contatto con l'elemento sono pura acqua che mantiene i lineamenti del possessore.

Tronco:come quello umano solo che ricoperto di squame. se non trasformati
Arti: hanno le mani palmate e ricoperte di squame. se non trasformati
Ali:assenti.

Epidermide: solitamente la loro pelle, anche da non trasformati, è molto umida; una volta trasformati assume un colore dal bianco al blu ricoprendosi di squame. Se diviene completamente acqua ovviamente sarà trasparente e liquida.

Anatomia interna:
Sistema Nervoso: come quello di un pesce . Assente se trasformato

Sensi:
- Vista: hanno occhi molto grandi che gli permettono di vedere in profondità oscure molto dense.
- Udito: può sentire anche attraverso l'acqua come se il materiale non ostacolasse i rumori e le parole.
- Tatto: lievemente inferiore a quello umano per via delle squame (come se avesse un paio di guanti di seta ) no sentono il freddo ma percepiscono di più il caldo
- Olfatto:come quello umano ma possono sentire gli odori anche in acqua
-Gusto:come quello umano

Sistema Cardio-Vascolare:come quello dei pesci se non trasformati se no assente
Sistema Respiratorio:come gli anfibi se non trasformati se no assente
Apparato Digerente:come quello dei pesci se non trasformati se no assente
Apparato Muscolare:come quello dei pesci se non trasformati se no assente
Apparato Osseo:cartilagineo come quello dei pesci se non trasformati se no assente
Apparato Riproduttore:come quello dei pesci (ma puo nascere solo un pesce) se non trasformati se no assente

Caratteristiche Generali:gli appartenenti a questo particolare spirito tendono ad essere persone molto calme e tranquille; solitamente soffrono spesso al disidratazione; bevono molta acqua e tendono ad avere sempre la pelle un po' umida, per questo stanno spesso vicino a fonti d'acqua dove poter usufruirne spesso. Si trovano spesso tra di loro, comunque sia sono spiriti che vivono in loro comunità. Il loro carattere è influenzato dalla corrente che li ha creati e che li governa :

correnti di gradiente: timidi, introspettivi e introversi
correnti di deriva: estroversi, frivoli , empatici
correnti di superficie : socievoli, empacite, volubili
correnti di profondità media : equilibrate, calme, riflessive
correnti profondità abissali: oscure, silenziose, acute
correnti calde : sensuali, affettuose, romantiche
correnti fredde : distaccate, solitarie, passionali
corrente del golfo : innovatori , mediatori , leder
correnti costiere : altruisti, generosi, irruenti

Longevità:come quella umana
Sonno: non dormono (come fanno molti pesci) mentre si riposano possano pure camminare
Nascita:i sirenidi nascono quando un umano stipula un accordo con lo spirito di una fonte d'acqua, che essa sia un fiume, un lago o il mare stesso. Questo accordo deve però prevedere, da parte dell'umano, una completa devozione al punto di concedere se stesso a quella determinata fonte d'acqua.
Morte e Ferite:gli appartenenti a questo spirito soffrono molto il caldo e il sole, tendono a seccare molto e come ogni creatura d'acqua, la troppa esposizione al sole diretto, senza refrigerio di acqua, puo portare alla morte per essiccazione. Quando muoiono il corpo tende a divenire acqua e disperdersi. Subiscono danni come qualunque umano (non possono annegare)

Movimento:come quello umano se trasformati dimezzato in terra ma va al doppio della velocità se in acqua.

Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza: una volta che lo spirito avrà stipulato un accordo con l’umano, si concederà gradualmente a lui solo se vede in esso una dovuta devozione verso quello che una volta lo spirito era.
Poteri dei Sirenidi
OCEANO:

FONTE: il sirenide è in grado, anche in assenza acqua, di far fuoriuscire dal proprio corpo acqua pura pari a 1mq x metà del tiro abilità (forma umana)

MARE:

DISTILLARE: lo spirito dell’acqua, attraverso la sua unione con l’elemento stesso e la sua profonda conoscenza di esso, è in grado di dividere tutte le varie sostanze e impurità dell’acqua in un area di 1mq x tiro abilità (forma umana)

LAGO:

ONDINE: o spirito e l’ospite riescono a unirsi e a fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno. il corpo rimarrà in forma umana ma diverrà composto di sola acqua. (forma Spirito)
SONNAMBULISMO: come quasi tutte le creature d’acqua, i sirenidi non necessitano di dormire come gli altri. Riposano la loro mente e dormono mentre il loro corpo continua a spostarsi, se ve ne è la necessità, come una corrente che li conduce. Potranno muoversi solo in avanti e qualcuno li deve guidare per svoltare angoli o simili. (forma umana)

STAGNO:

SIRENA:lo spirito e l'ospite riescono a unirsi e a fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno. Se nel fondersi la parte che predomina la mente è umana, il corpo rimarrà in forma umana ma avrà le caratteristiche fisiche delle creature marine come coda , branchie , squame, mani palmate. (forma Spirito)
IDROVITA:l’unione tra la il corpo ospite e lo spirito è tale che il corpo umano può acquisire dall’acqua stessa il sostentamento e la possibilità di rigenerarsi, rimanendo immerso nell’acqua,di 4 punti ferita per ogni ora giocata. (forma umana)

PIOGGIA:

CORRENTE:lo spirito, una volta unito al corpo dell’ospite, aumenta il suo ascendente su l’acqua a tal punto da riuscire a modificare la dimensione e l’intensità seguendo un apposito schema:
-INTENSITA: Altera la forza di 1nodo x tiro abilità (1 nodo = 1,852 Km/h)
-DIREZIONE: Devia il corso delle acqua di 1 grado x 1/10 del tiro abilità (seguendo la rosa dei venti) (forma umana)
BRANCHIE: il corpo ospite riesce, immerso nell’acqua , a far spuntare delle branchie e a respirare nell’acqua,annullando tutti gli effetti di annegamento. (forma umana)

RUGIADA

RABDOMANZIA:il corpo ospite è in grado di percepire lo spostamento d’acqua in un area di 1mq x tiro abilità. Con un tiro di anima può provare a percepire o a cercare un determinato tipo corrente seguendo un determinato schema:
-MOVIMENTO DELL’ACQUA: superare un tiro di anima di almeno 25 con un d20
-ACQUA POTABILE/NOCIVA : superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20
-LIQUIDI PRESENTI: superare un tiro di anima di almeno 35 con un d20
-COMPOSIZIONE CHIMICA DELL’ACQUA: superare un tiro di anima di almeno40 con un d20 (forma umana)
APNEA: il corpo ospite riesce, in qualche maniera, a divenire più resistente e avere meno effetti nocivi da annegamento, dimezzandone l'effetto (forma umana)
Techno





I Techno possiedono due forme: quella umana e quella spirito la quale viene ottenuta ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.
Anatomia esterna
Aspetto:gli appartenenti a questo spirito non si trasformano, non hanno vistosi cambiamenti. Solo i loro occhi tendono a diventare come dei display dove passa in continuazione un codice binario.

Altezza:come umani
Peso: come umani

Testa:come quella umana eccezione fatta per gli occhi, che, come due display, mostrano sempre un codice binario che li attraversa.

Tronco:come quello umano .
Arti: come quello umano solo privo di impronte digitali.
Ali: assenti.

Epidermide:come quello umano, solitamente molto setosa e lisci al tatto.

Anatomia interna
Sistema Nervoso: non sentono dolore ma sono estremamente sensibili alle scosse elettriche o a scariche magnetiche che li stordiscono sino addirittura a farli svenire e fargli avere amnesie momentanee o permanenti.

Sensi:
-Vista:come quella umana ma, se nelle vicinanze di 1m X Px di diametro esiste un'apparecchiatura con sensori ottici o telecamere-fotocamera, posso vedere attraverso di esse.
-Udito: possono sentire attraverso qualunque strumento atto a contenere voci, suoni e rumori o è in grado di percepirli entro un aria di 1m X Px di diametro esiste un'apparecchiatura con sensori acustici
- Tatto: come quello umano
- Olfatto: come quello umano
- Gusto: come quello umano

Sistema Cardio-Vascolare: come quello umano solo che le vene sono sostituite da cavi
Sistema Respiratorio: assente prende aria dal fuori ma solo come metodo di raffreddameto del sistema
Apparato Digerente: tendono ad essere persone voraci, hanno bisogno di energie per essere efficenti
Apparato Muscolare:il loro apparato muscolare è composto da una miriade di micro-cavi che trasportano informazioni e si muove come un fascio unico; per questo hanno una maggiore rigenerazione
Apparato Osseo: come quello umano ma in metallo
Apparato Riproduttore: come quello umano o meglio quello meccanico, in forma spirito sono sterili

Caratteristiche Generali: Gli appartenenti a questo spirito sono persone solitamente molto, molto silenziose e solitarie; il loro difetto di poter sentire ogni cosa scritta su un pc, le intere conversazioni al telefono, il loro legame con l'etere che non si può staccare, li ha portati ad isolarsi e a stare in disparte. I techno sono tutti perennemente collegati tra di loro tramite la rete e i loro cervelli percepiscono sempre quello che pensano gli altri loro simili. Non possono evitare l'acquisizione dati.

Longevità: ccome quella umana tranne per il fatto che quando muoiono la loro anima continua a viaggiare per i server e i database.
Sonno:non dormono mai realmente; vanno in una specie di standby dove tutti le funzionalità sono minime. In questo stato possono percepire quello che li circonda come,ad esempio, qualcosa che li passa davanti agli occhi o un rumore che li riattiva al massimo automaticamente (quando dormono i loro occhi sono aperti)
Nascita: gli appartenenti a questo spirito hanno avuto un lento e inesorabile cambiamento. Persone che hanno molto a che fare con strumenti tecnologici; spesso sono i mezzi stessi a voler farsi capire da chi è già predisposto a sentirli. Il cambiamento accade grazie al download dove gli apparecchi passano all'umano i propri dati, tramutando così lentamente il suo codice genetico in un codice binario e rielaborano i suoi dati.
Morte e Ferite: Subiscono danni come gli umani in più sono storditi in presenza di molte fonti di dati, come una stanza piena di telefoni e di pc. Lo stordimento può arrivare fino a farli svenire. Altra fonte di dolore e morte può essere trovarsi in presenza massiccia di magneti che gli provocano un forte dolore con crisi epilettiche e la lunga esposizione li conduce alla morte. Quando muoiono si trasformano in un filare di dati che, ricollegandosi all'etere, porta i loro dati nell'intera rete.
Movimento: come quello umano a meno che no si smaterializzino in una rete

Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza
Gli appartenenti a questo spirito sono piuttosto singolari; il loro avvicinarsi e vivere sempre di più in simbiosi con gli oggetti tecnologici li porta ad aumentare sempre di più il loro potere e la loro influenza su questi stessi elementi.
Poteri dei Techno
ESECUZIONE DATI:

ROUTER: il techno è in grado, anche in assenza di apparecchiature di unirsi alla rete ovunque si trovi. (forma Spirito)

INSTALLAZIONE:

RICERCA:il techno, attraverso la sua unione con la rete e la sua profonda conoscenza di questa, è in grado di arrivare a tutti i dati delle apparecchiature in un area di 1m x tiro abilità e di usarli come espansioni di se. (forma Spirito)

ELABORAZIONE DATI:

DOWNLOAD:l’unione tra il corpo ospite e la rete è tale che il corpo umano può acquisire dalla rete stessa e da ogni fonte elettronica presente, il sostentamento e la possibilità di rigenerarsi, rimanendo immerso nella rete, di 4 punti ferita per ogni ora giocata. (forma Spirito)

SCARICAMENTO DATI:

ON LINE: il techno e l’ospite riescono a unirsi ed a fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno; il corpo dell’ospite svanisce trasformandosi in un insieme di dati che entra in un determinato apparecchio o direttamente nella rete. Questo comporta che il soggetto possa spostarsi alla velocità di connessione da un apparecchio all’altro ma non il suo equipaggiamento.(forma Spirito)
PERIFERICA:il techno e l’ospite riescono a unirsi e fondersi a tal punto che divengono un tutt’uno; il corpo rimarrà in forma umana ma diverrà composto di dati. Basterà allora semplicemente toccare un apparecchio per poterlo inserire nel proprio corpo e sfruttarlo direttamente. (esempio, impiantarsi un cellulare e utilizzarlo, impiantare in se una motosega e farla andare ecc…) (forma Spirito)

CONNESSIONE NEURALE

HACKER :il techno, una volta unito al corpo dell’ospite, permette a quest’ultimo di lavorare su apparecchiature o macchine in maniera unica riuscendo quasi ad unirsi con essa, per manipolarla anche senza mezzi fisici o di rete per collegarsi. Tutto questo seguendo un apposito schema:
-COMUNICAZIONE DIRETTA: riesce a comunicare con la macchina anche senza toccarla ad una distanza di 1m x tiro abilità e di inserirsi in un sistema, anche protetto, superando un tiro abilità (solitamente per apparecchi standard superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20)
-FORZARE FUNZIONE: può imporre al computer di eseguire una sua funzione base, anche se non vi sono dei requisiti, a una distanza di 1m x tiro abilità. Superando un tiro abilità (solitamente per apparecchi standard, superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20)
-IMMETTERE/ CANCELLARE: il tehcno, una volta entrato nel sistema dati, può aggiungere, eliminare o alterare dati nonché modificare parte della sua programmazione e della sua funzione base, alterandola a una distanza di 1m x tiro abilità, superando un tiro abilità(solitamente per apparecchi standard superare un tiro di anima di almeno 35 con un d20)
-RIFORMATTARE/SCARICARE: il techno, una volta entrato nel sistema dati, può modificare e alterare l’intera funzione dell’apparecchio, resettandolo o scaricando tutti i dati contenuti e riprogrammandolo solo a una distanza di 1m x tiro abilità superando un tiro abilità(solitamente per apparecchi standard superare un tiro di anima di almeno 40 con un d20) (forma umana)
ANTIVIRUS:il corpo del tecno riesce, in qualche maniera, a divenire direttamente immune a tutti i vari tipi di virus virtuali e non o batteri, individua il danno e l’alterazione e la sistema automaticamente con una scansione interna. (il corpo combatte le malattie come se fossero virus virtuali) (forma umana)
STANDBY :il techno non esegue la sua funzione di riposo come tutti mortali difatti la sua mente rimane sempre sveglia e vigile, a sorvegliare quello che lo circonda. Le sue funzionalità saranno al minimo ma la mente è sempre recettiva a tutto quello che rientra nel suo campo visivo. (forma umana)

CONESSIONE:

CONNESSIONE DATI: l corpo del techno è obbligato a percepire ogni dato e ogni informazione presente in un area di 1mq x tiro abilità Con un tiro di anima può provare ad escludere parzialmente i dati seguendo lo schema :
-ESCLUDERE UN ELEMENTI DI UN DETERMINATO TIPO DI APPARECCHIO: superare un tiro di anima di almeno 25 con un d20 (es cellulare o computer o macchine ecc…).
-PERCEPIRE SOLO UN TIPO DI APPARECCHIO : superare un tiro di anima di almeno 30 con un d20 (es cellulare o computer o macchine ecc…).
-INDIVIDUA APPARECCHIO: superando un tiro di anima di almeno 35 con un d20 e in grado di trovare un determinato apparecchio tra i suoi simili (Es. tra i cellulari nella piazza riesce ad individuare quello di Aron)
-RICERCA DATI: superando un tiro di anima di almeno 40 con un d20, lo spirito è in grado di individuare un determinato dato nell’apparecchio individuato. (Es. nel cellulare di Aron può leggere il suo ultimo messaggio) (forma umana)
RETE INTERNA:una volta che si entra nel mondo dei Techno, tutto quello che accade al techno stesso arriva a tutti gli altri in una specie di rete continua tra di loro. Se un techno vuole provare ad escludere o a ricercare un pensiero o un suo sentimento dovrà effettuare un tiro di anima e superare una difficoltà di 40 con un d20 (forma umana)
Umani

INCREMENTI:
Potenza:-
Velocità:-
Resistenza:-
Mira:-
Aspetto:-
Anima:-

Anatomia esterna:
Aspetto: antropomorfo ovvero umanoide definito dalle seguenti suddivisioni: una testa, un collo, un tronco, due arti superiori e due arti inferiori, che nell'insieme delle parti costituisce il Corpo. E' la razza su cui si basano le definizioni di similitudine di tutte le altre razze che abitano Ostrov, per quanto riguarda l'aspetto esteriore e l'anatomia quando lo spirito non è attivato.

Altezza:in età adulta, dal 1,40m al 1,70m per le femmine, e dal 1,60m ai 2m per i maschi (escludendo malformazioni naturali derivanti da malattie come, ad esempio, il nanismo, gigantismo,etc).
Peso: in età adulta andrà dai 40kg agli 85kg per le femmine, e dai 60kg ai 120kg per i maschi (escludendo malformazioni naturali o indotte da malattie, ad esempio anoressia,obesità,etc...).

Testa: i capelli possono variare molto in lunghezza o essere assenti in caso di calvizie o di malattie che ne portano alla caduta anche precoce. La colorazione più naturale varia dal biondo, al castano, al rosso fino al nero (escludendo colorazioni diverse dovute a malattie come, ad esempio, l'albinismo). Con l'avanzare dell'età assumono colorazioni che vanno dal grigio argenteo al bianco. Gli occhi sono di taglio variabile, generalmente ellittica, dotati di palpebre per l'umidificazione del bulbo oculare. Possono avere una colorazione che varia dal bruno, verde, azzurro, nero e, in casi più rari al grigio. (salvo tratti particolari dovuti a malattie come l'albinismo in cui l'iride risulta rossa).
Tronco:il tronco è una regione del corpo umano con funzione statica e dinamica. È suddivisibile in tre parti: torace, addome e pelvi. Il torace è costituito dalle 12 vertebre toraciche articolate con le costole e lo sterno a formare la gabbia toracica dove sono presenti muscoli intrinseci ed estrinseci ed è delimitato inferiormente dal diaframma, che segna il confine tra torace e addome; il torace si articola tramite la cintura toracica, formata da scapola e clavicola, con gli arti superiori. L'addome è delimitato superiormente dal diaframma ed è costituito dalle 5 vertebre lombari dorsalmente e dalla muscolatura nella sua parte ventrolaterale. La pelvi è costituita dall'unione di sacro e coccige con la cintura pelvica, formata dalle ossa dell'anca, ed è delimitata inferiormente da un dispositivo muscolofasciale, il diaframma pelvico, e cutaneo, il perineo, sede della parte terminale dell'apparato urinario e digerente e dei genitali esterni.
Arti:si distinguono in superiori (comunemente definiti braccia) e inferiori (comunemente definiti gambe). Per quanto gli Umani posseggano arti superiori più deboli rispetto ad altri mammiferi, con essi raggiungono livelli di mobilità ben superiori e le mani, che ne costituiscono l'estremità, permettono all'uomo di agguantare e manipolare con cura gli oggetti con cui interagisce.
Ali:assenti

Epidermide: compatto e dinamico e di resistenza mediocre ai traumi ma con sufficienti capacità rigenerative alle offese comuni. Presenta spesso una leggera e distanziata peluria in alcune zone del corpo, molto più spiccata nei maschi, che segue la colorazione dei capelli.
Le colorazioni più comuni sono il rosa, l'olivastro e il marrone scuro. Su queste colorazioni di base si verrano a formare sfumature più scure o più chiare e miste a seconda della provenienza.

Anatomia interna:
Sistema Nervoso: tale sistema compie semplicemente tre principali funzioni: sensoriale, integrativa (che include pensiero, memoria, etc...) e motoria. Esso è suddiviso in sistema nervoso centrale (encefalo,telencefalo,diencefalo, cervelletto, tronco dell'encefalo e midollo spinale) e periferico (radici spinali, plessi, gangli prevertebrali, gangli paraverdebrali, tronchi nervosi o nervi, con i loro rami terminali e collaterali)

Sensi:
- Vista: E' mediamente sviluppata e solitamente il grado di efficacia si deteriora con l'avanzare degli anni. Durante il giorno o comunque con una buona luce, gli umani non hanno troppe difficoltà a riconoscere, nel dettaglio, ciò che li circonda, perdendo questa capacità con l'aumentare della distanza. L'oscurità e la poca luce penalizzano fortemente questo senso fino alla totale cecità nel buio più completo.

-Udito: ha capacità medie ed é, assieme alla vista, il senso di maggiore importanza per gli Umani, e quello che si deteriora avanzando negli anni. Gli Umani non soffrono di alcun problema legato a forti suoni come rombi improvvisi improvvisi ma perdendo precisione nel distinguere vari suoni o rumori se questi sono a concertare assieme. L’Uomo è in grado di udire suoni la cui frequenza è compresa dai 20 ai 20.000 Hz. Tale gamma di suoni è chiamata gamma udibile. I suoni la cui frequenza è al di sotto dei 20 Hz sono chiamati infrasuoni (o gamma subsonica). Questa gamma di suoni non è udibile, ma viene percepita dal corpo umano tramite particolari sensazioni (sete, ansia, stanchezza…). I suoni la cui frequenza eccede i 20.000 Hz sono chiamati ultrasuoni.

-Tatto: Mediamente sviluppato ma é esteso a tutto il corpo con diversità di sensibilità a seconda della localizzazione; Ogni centimetro quadrato di pelle, infatti, possiede circa 130 recettori tattili, suddivisi in ben 5 diverse tipologie, che danno le seguenti sensazioni: freddo, caldo, tatto, variazione di pressione e dolore.

-Olfatto:anch'esso mediamente sviluppato ma non può distinguere odori troppo fini e lontani.

-Gusto: Mediamente sviluppato è in grado di distinguere sapori: amaro, aspro, dolce, salato e umami; alcune ricerche suggeriscono l'esistenza di un sesto e un settimo gusto fondamentale associati al fritto e al grasso.

Sistema Cardio-Vascolare: Sistema incaricato al trasporto di sangue, di sostanze nutritive e di ossigeno. Il muscolo portante è il cuore, situato nella parte toracica, leggermente spostato a sinistra.
E' un insieme di vasi di diverso diametro e lunghezza (vene, arterie, capillari) a seconda della funzione ed importanza, che convogliano tutti nel cuore, centro nevralgico di questa attività di trasporto. Una frequenza cardiaca compresa tra 60 e 100 battiti per minuto (bpm) è considerata fisiologica; una frequenza inferiore ai 60 bpm viene chiamata bradicardia; una frequenza superiore ai 100 bpm è definita tachicardia.
Non sempre le bradi- o tachicardie sono patologiche (ad esempio tachicardia fisiologica nell'attività fisica).

Sistema Respiratorio: Costituito da naso,cavità orale, faringe, laringe, trache, bronchi e bronchioli e polmoni ove circola l'ossigeno necessario alla vita degli Umani. I Polmoni sono contenuti e protetti nella gabbia toracica, in essi avvengono particolari reazioni ove l'ossigeno viene rinnovato tramite la respirazione e trasmesso al sangue.
Gli Umani sono molto sensibili a fumi ed emanazioni velenose i quali possono far collassare l'intero apparato.

Apparato Digerente: E' preposto all'assimilazione del cibo ingerito, alla sua modifica per trarne il dovuto nutrimento da parte del corpo, nonché a generare il materiale di scarto non necessario. E' suddiviso in bocca, faringe, esofao, stomaco, intestino tenue (duodeno, digiuno e ileo) e intestino crasso(cieco, colon e retto). E' situato per la gran parte nell'addome dove vengono svolte le principali funzioni di digestione.

Apparato Muscolare:è l'insieme di tessuti che permettono la locomozione del corpo e lo scorrimento di sostanze organiche interne come sangue e cibo. Insieme al sistema scheletrico forma l'apparato locomotore di cui è la parte attiva. Importantissima è la correlazione col sistema nervoso, il quale partecipa alla contrazione muscolare ed alla sensazione di dolore.

Apparato Osseo: E' la struttura che fa da sostegno e base al corpo umano. Formata da: scatola cranica e le ossa del volto e della bocca, da una colonna vertebrale (o spina dorsale formata da costituita da 33/34 vertebre infilate le une sulle altre fra loro articolate) che va dalla base della scatola cranica (il collo) alle ossa del bacino, da una cassa toracica a protezione del sistema respiratorio, localizzata nella zona toracica appunto e, dalle ossa degli arti superiori ed inferiori.
Tale sistema svolge quindi sia una funzione di sostegno che di protezione e, seppur rigido e resistente, dona quell'elasticità ed articolazione necessarie a rendere la razza degli Umani quella che conosciamo.

Apparato Riproduttore:E' il sistema addetto all'accoppiamento fra donne e uomini, con scopo solitamente procreativo. Si diversifica nei due sessi in ricevente nella donna (vagina) e proponente nell'uomo (pene).
L'accoppiamento non da certezza assoluta del concepimento ma, una volta a buon fine, le donne partoriscono dopo 9 mesi di gravidanza. Esistono però anche casi di parti prematuri, aborti spontanei e di parti gemellari o plurigemellari.

Longevità: un umano sano vive in media dagli 80 ai 90 anni ma, con il passare del tempo e l'evolversi della tecnologia è possibile trovare anche umani ultracentenari che non superano però i 110 anni.(in questi ultimi casi comunque il corpo è molto indebolito e non è raro avere problemi legati alla memoria e alle funzioni celebrali)
Sonno: per recuperare le energie un umano dovrebbe dormire dalle 5 alle 9 ore a notte. Secondo uno studio recente, 5 ore di sonno, oltre ad essere sufficienti per un perfetto recupero fisiologico, determinano anche una maggior longevità (le malattie legate al sonno e alla sua assenza sono ipersonnia, insonnia, apnee otturne,sonnambulismo, etc)

Nascita:l'ovulo fecondato durante l'accoppiamento si posiziona nell'utero materno e qui comincera a scindersi e crescere dando vita al feto. La gestazione dura 9 mesi alla fine dei quali il bambino verrà alla luce.

Morte e Ferite:gli umani subiscono ferite da oggetti taglienti, contundenti, perforanti, da sostanze o gas velenosi, da fonti di calore, ecc. Le ferite variano in base a vari fattori: la profondità di una perforazione, se hanno colpito organi vitali o meno, se presentano infezioni, etc. La morte nell'umano sopraggiunge quando si hanno assenza di battito cardiaco e di onde celebrali attive.

Bonus: Potenza 0, Velocita 0, Resistenza 0, Mira 0, Aspetto 0, Anima 0.
Vampiri



INCREMENTI:

Potenza:+10
Velocità:+15
Resistenza:/
Mira:-
aspetto:-
Anima:+5


I dominatori della notte, i sine requie (senza riposo); coloro che sconfiggano la morte imparando a dominarla. Storie, romanzi ,leggende e realtà molto è stato detto su di loro, figli dei demoni, maledetti da dio che cosa siano, che cosa si muove nei loro animi solo loro lo sanno. Per loro natura sono affascinante e desiderabili, ma che desidera una persona fin troppo desiderata? Il loro tormento è stato ipotizzato, la loro frenesia adorata, il loro fascino emulato . Quello che loro provano lo puoi sapere solo se li incontrerai, se parlerai con loro, ma riuscirai a sopravvivere a tale incontro?
I Vampiri possiedono due forme: quella umana e quella spirito la quale viene ottenuta ad un certo livello. La mutazione è volontaria e reversibile.

Anatomia esterna
Aspetto:Simile a quello umano. Quando si trasformano i vampiri non hanno più battito cardiaco o respirazione, il loro corpo torna alla sua natura di morte quindi il loro aspetto è quello di un cadavere. Spesso hanno segni di un copro morto come labbra viola , occhiaie scure , vie venere visibili e i classici denti appuntiti che possono essere o gli incisivi o i canini.

Altezza: come quella umana
Peso: quando tornano alla loro forma normale i vampiri hanno tutti gli organi interni atrofizzati per questo il loro peso è tendenzialmente inferiore al corrispettivo umano

Testa:come quella umana eccezione fatta per gli occhi con pupille a gatto che assumono un colorito diverso giallo, rosso, bianco o viola
Tronco:come quello umano
Arti: come quello umano
Ali:assenti

Epidermide: come quello umano

Anatomia interna
Sistema Nervoso: non hanno un sistema nervoso vero e proprio, sentono dolore solo se decidono di far ripartire il sistema nervoso ma se lo disattivano, non potranno più avere il senso del tatto.

Sensi:
- Vista: i vampiri vedono come gli umani eccezione fatta che la loro vista, nel completo buio, li permette di vedere le fonti di vita con sangue che siano o a sangue freddo o caldo, ovviamente lo sguardo non può penetrare le barriere
-Udito:come quello umano
-Tatto: come quello umano ma può non essere presente se il vampiro decide di no attivare il suo sistema nervoso
-Olfatto: come quello umano, diviene sviluppato solo se si tratta di seguire un traccia di sangue. Il vampiro è capace di riconoscere dall'odore traccie di sangue di una settimana
-Gusto:l'unico sapore che riesce a distinguere un vampiro è quello del sangue, gli altri sapori non verranno percepiti. Un vampiro che gusta il sangue può però sentirne ogni possibile variante e per questo renderlo simile ad un vero e proprio laboratorio di analisi

Sistema Cardio-Vascolare: come quello umano solo se il vampiro ha in circolo sangue preso da qualcuno che sia animale o umano, vivo o morto
Sistema Respiratorio: atrofizzato
Apparato Digerente: atrofizzato
Apparato Muscolare: come quello umano eccezion fatta che per il fatto di non usare un sistema nervoso il muscolo non sente dolore di acido lattico e simili quindi può essere spinto oltre i suoi normali limiti
Apparato Osseo:come quello umano eccezion fatta che non avendo un sistema nervoso non provano dolore alla rottura di uno di essi ma comporta che la metastasi no parta da sola e che il non morto debba concentrarsi su esso per rigenerarlo
Apparato Riproduttore: atrofizzato

Caratteristiche Generali:
Di solito i vampiri sono predatori solitari; raramente cacciano in gruppo.I vampiri tendono a nascondersi il più possibile tra le creature umane. Di giorno, grazie a un sistema particolare di fotosintesi, riescono a riattivare tutti i loro muscoli interni e tornare a essere umano almeno finché il sole non cala, allora la loro natura non potrà più essere celata. Solitamente un vampiro, per quanto possa lavarsi, ha sempre con se l'odore di quello che è in realtà, quindi l'odore che gli aleggerà attorno anche se lieve è quello di un cadavere. Animali e creature con olfatto molto sensibile riescano a percepirlo.

Longevità: sono creature già morte dal loro risveglio,non moriranno più per cause naturali.
Sonno: non hanno un sistema nervoso quindi non sentono al stanchezza
Nascita: i vampiri non hanno una nascita ma un risveglio e si può avere in due modi:
- un vampiro dona la non vita ad un mortale tramite il quasi completo dissanguamento di questo e l'assorbimento poi di poche gocce di sangue del vampiro, o vampiri, genitore/i così da formarsi una specie di sudditanza mentale simile realmente a quella di un bambino con i genitori.
- dopo il decesso, se l'anima riesce a fare un patto con la morte stessa, essa li può concedere di tornare a vivere in una condizione di non vita ma solo entro tre giorni. Se i draghi accorderanno alla Morte il permesso per quel corpo esso continuerà a vivere come Vampiro. (quest da concordare con i master che se fallisce comporta la morte definitiva del pg)
Morte e Ferite:il vampiro non ha punti mortali visto che i suoi organi non sono attivi. Se colpito alla testa potrebbe non avere cognizione di movimento o di parola, visto i danni riportarti al cervello. I vampiri perdono le loro ferite del tutto quando mutano da vivo a morto e viceversa, nel momento dell'alba e del tramonto; la morte avviene se il corpo viene del tutto devastato come bruciato o disciolto. Per morire quindi il loro corpo deve essere del tutto distrutto, bruciato o ridotto in brandelli che sia.
Movimento: come quello umano

Varie: il morso di un vampiro provoca alla vittima NON dolore ma un piacere superiore a quello di un orgasmo. I vampiri non possono ammalarsi se bevono sangue di malato ma possono trasportare la malattia alla loro successiva vittima, a meno che i denti non gli vengano sterilizzati.

Tempistiche e utilizzo delle SKILL di razza:
I vampiri si reputano creature nobili e antiche. Sono dei dominatori e i primi predatori al mondo (questo perché non conoscano i draghi) ma, quello che sono, spesso da molti di loro non e visto come un valore di potenza ma più semplicemente come vera e propria maledizione. Come per i mannari, loro grandi nemici, vi sono due scuole di pensiero al loro interno che li porta a sviluppare due tipi di poteri differenti. I Cremisi, che vedono nel loro essere vampiri il loro maggior potere, la loro forza, il loro essere superiori ai mortali; e i penitenti, che vivano il tutto come un eterno martirio, come la loro punizione , si impongano in ogni modo di ferire gli altri e nutrirsi di chi non è maledetto.

GERARCHIA
LICH: carica più alta tra i vampiri
SIRE
NOBILE
VAMPIRO
NEONATO
GHOUL
Poteri dei Cremisi
LICH

EMISSARIO DIURNO: il vampiro può vedere e ascoltare attraverso gli occhi del soggetto, 1ora per 1/10 del tiro abilità (forma Spirito)
RICHIAMARE IL SANGUE: il vampiro riesce a richiamare a se il sangue della vittima anche senza il bacio a una distanza di cm pari al tiro abilità (forma Spirito)

SIRE

RICORDI:il vampiro è in grado di leggere la mente della vittima e scrutare a ritroso i suoi ricordi 1ora per 1/10 del tiro abilità Le vittime che si possono avere si basano sul tiro abilità effettuato sulla prima vittima e sono 1/10 del tiro. l'effetto dura un quantitativo di giorni pari a 1/10 del tiro abilità(forma umana)
CAMMINARE SULLE PARETI: il vampiro, concentrandosi, riesce a camminare su pareti e superfici di ogni genere e pendenza. (forma Spirito)

NOBILE

LEGAME MENTALE:il vampiro è in grado di mandare messaggi mentali alla sua vittima che sia stata morsa almeno tre volte. Una vittima ogni 30 px. Le vittime che si possono avere si basano sul tiro abilità effettuato sulla prima vittima e sono 1/10 del tiro. l'effetto dura un quantitativo di giorni pari a 1/10 del tiro abilità (la distanza non conta) (forma umana)
VELOCITA’: il nobile vampiro, tramite la concentrazione e il richiamo del sangue, è in grado di aumentare la propria velocità di 1/10 del tiro abilità (forma Spirito)

VAMPIRO

DIPENDENDZA: la vittima diventa dipendente dal bacio del vampiro. Il soggetto senza il bacio del vampiro per un tempo prolungato inizia a soffrire di una vera e propria crisi d’astinenza. Si inizia con una volta ogni 90 gg dal primo bacio, per il secondo 89 gg e così via. (forma Spirito)
SCRUTAMENTO DEI PENSIERI:guardando la vittima negli occhi, il vampiro è in grado di percepire i pensieri superficiali della stessa. (forma umana)
DOMINAZIONE: la vittima è obbligata ad eseguire gli ordini, che non siano autodistruttivi, del Vampiro l'effetto dura un quantitativo di giorni pari a 1/10 del tiro abilità (forma spirito)

NEONATO

BACIO: atto con il quale il vampiro si nutre affondando i propri denti nella carne della vittima e nutrendosene. Si nutre di tanti punti salute dell'avversario pari al tiro abilità Tale atto provoca alla vittima un piacere almeno due volte superiore all’orgasmo. (forma umana)
OCCULTA TRACCIA: tramite la saliva il vampiro è in grado di richiudere i segni lasciati dal bacio sul corpo della vittima (forma Spirito)
ZANNE RETRATTILI: Il soggetto è in grado di far fuoriuscire le zanne atte al nutrimento a suo piacimento.

GHOUL

ASCENDENTE:rende la vittima più amichevole nei confronti del ghoul (forma umana)
Poteri dei Penitenti
LICH

EMISSARIO DIURNO: il vampiro può vedere e ascoltare attraverso gli occhi del soggetto, 1ora per 1/10 del tiro abilità (forma Spirito)
SANGUE CURATIVO: tramite la somministrazione del proprio sangue il vampiro può curare al soggetto 3 punti ferita per ogni punto ferita dato. (forma Spirito)

SIRE

RICORDI:il vampiro è in grado di leggere la mente della vittima e scrutare a ritroso i suoi ricordi 1ora per 1/10 del tiro abilità Le vittime che si possono avere si basano sul tiro abilità effettuato sulla prima vittima e sono 1/10 del tiro. l'effetto dura un quantitativo di giorni pari a 1/10 del tiro abilità(forma umana)
VEGETARIANO:il vampiro riesce a nutrirsi anche della linfa vitale delle piante, traendone comunque meno nutrimento rispetto al sangue umano o animale in un rapporto di 1:2 (forma Spirito)

NOBILE

LEGAME MENTALE:il vampiro è in grado di mandare messaggi mentali alla sua vittima che sia stata morsa almeno tre volte. Una vittima ogni 30 px. Le vittime che si possono avere si basano sul tiro abilità effettuato sulla prima vittima e sono 1/10 del tiro. l'effetto dura un quantitativo di giorni pari a 1/10 del tiro abilità (la distanza non conta) (forma umana)
NUTRIMENTO ANIMALE: il vampiro riesce a nutrirsi anche di sangue animale, traendo da esso identico nutrimento, come se fosse umano. (forma Spirito)

VAMPIRO

DIPENDENDZA: la vittima diventa dipendente dal bacio del vampiro. Il soggetto senza il bacio del vampiro per un tempo prolungato inizia a soffrire di una vera e propria crisi d’astinenza. Si inizia con una volta ogni 90 gg dal primo bacio, per il secondo 89 gg e così via. (forma Spirito)
RESISTENZA AL SANGUE:il vampiro, tramite il suo autocontrollo (tiro Anima inferiore a 1/10 del doppio dei suoi PX: esempio 20 px X 2= 40 px; 1/10 di 40= 4 quindi resiste solo se il tiro è inferiore a 4 ), riesce a resistere alla vista del sangue umano anche se copioso un numero di turni pari al tiro di abilità. (forma umana)
ATTRAZIONE: la vittima è soggetto a eseguire ogni ordine che non vada contro la morale della vittima stessa. l'effetto dura un quantitativo di giorni pari a 1/10 del tiro abilità (forma Spirito)

NEONATO

BACIO: atto con il quale il vampiro si nutre affondando i propri denti nella carne della vittima e nutrendosene. Si nutre di tanti punti salute dell'avversario pari al tiro abilità Tale atto provoca alla vittima un piacere almeno due volte superiore all’orgasmo. (forma umana)
OCCULTA TRACCIA: tramite la saliva il vampiro è in grado di richiudere i segni lasciati dal bacio sul corpo della vittima (forma Spirito)
ZANNE RETRATTILI: Il soggetto è in grado di far fuoriuscire le zanne atte al nutrimento a suo piacimento.

GHOUL

ASCENDENTE:rende la vittima più amichevole nei confronti del ghoul (forma umana)