ABILITA'
Sono l'insieme delle cose che il pg sa o non sa fare. Il valore corrisponde a quanto è capace in una determinata abilità.
A ciascuna abilità è associata una delle sei caratteristiche dei pg ed un grado di competenza specifico per il pg.
Per far uso di un'abilità occorre eseguire un tiro di dado (1d20) e sommare grado + caratteristica + eventuale bonus di oggetti indossati.
Se il punteggio ottenuto eguaglia o supera quello dell'avversario o quello stabilito dal master, l'abilità è stata usata con successo.
Vi sono alcune abilità che solo gli appartenenti ad un determinato spirito possono avere e acquisire.
I gradi di difficoltà di un abilità si indicano con la dicitura CD (coefficente di difficoltà) e rispettano questo schema:
- Elementare: CD 10
- Semplice: CD 15
- Medio: CD 20
- Complesso: CD 25
- Difficile: CD 30
- Complesso: CD 35
- Impossibile: CD 40
E' possibile utilizzare tale schema in assenza di master.
COMBATTIMENTO
Si intende per combattimento, non solo i veri e proprio scontri tra pg con il chiaro intento di uccidere o danneggiare gravemente il proprio avversario ma anche allenamenti o scontri con il semplice intento di imparare una tecnica o una capacità.
Il combattimento tenderà sempre ad una struttura realistica e concreta, tenendo comunque conto che nella land vi sono poteri magici e quant’altro(es: solchi a faccia bassa che solca il terreno alla Crystal, portano a un'inevitabile morte del pg).
Ultima premessa è il fatto che lo scontro può essere gestito o da un master (qualora fosse presente o venendo chiamato) o dagli stessi giocatori in una free. Pur sempre nel pieno rispetto delle regole a seguire e quelle precedentemente dette.
DICHIARAZIONE
Elemento fondamentale in uno scontro, in quanto chiarisce immediatamente l’intento dell’azione del personaggio ed è l’elemento sul quale si basa la risoluzione del master(quindi bisogna saperlo scrivere correttamente).
Questa scrittura viene fatta essenzialmente tramite TAG che vengono scritte tra –barre-medie-.
I Tag servono per riassumere il colpo che viene dato o la difesa che si tenta di effettuare.
Se si tratta di azioni fatte senza l’utilizzo di poteri magici ma solo con le doti umane, il tag va messo ad inizio azione, in caso contrario viene messo a fine azione.
In entrambi i casi, dentro vi si deve scrivere il nome della tecnica, capacità o potere utilizzato e l’intento del colpo Letale= L, se l’intento del pg è quello di ferire gravemente l’avversario e magari ucciderlo; non letale= NL, , se l’intento del pg è quello di ferire non gravemente l’avversario e quindi non ucciderlo; Innocuo= I, se l’intento del pg è quello di non ferire l’avversario
Esempio combattimento corpo a corpo tra A e B:
pugno - NL – PO- Il personaggio A prova a caricare il pugno che, dal basso tende all’alto, in direzione ventre dell’avversario; non vuole fargli male ma solo tentare di fargli perdere i sensi.
A: Tiro potenza
B: Tiro resistenza
DIFESA/deviazione – testata - NL – Po- tenta di deviare il colpo al ventre usando la mano destra in un movimento circolatorio; poi sfruttando la distanza cerca di caricare un colpo con la testa che effettua una traiettoria diretta alla testa dell’avversario.
B: Tiro potenza
A: Tiro resistenza
Esempio di uso di potere tra C e D:
per i poteri il tiro è unico di Anima e l’effetto viene poi riportato nella descrizione
C: Prova a richiamare a sé il potere divino di Lux. Si concentra sul suo cuore e prova ad aumentare la propria aura per riuscire ad avvolgere il proprio avversario con l'intento di riuscire calmarlo - AURA: il soggetto emana un'Aura che infastidisce gli esseri malvagi ma che calma quelli neutrali e buoni. Si espande di 2m
C: Tiro Amima Attaccante
D: Tiro Anima Difensore
PS = se il potere utilizzato prevede un tiro di difesa fisico o di velocità, ricordare che, come nel l’esempio tra A e B, il tiro di difesa cambia caratteristica.
TIRO DI DADO
Ogni scontro e ogni difesa non è mai un semplice tiro che viene contrapposto uno all’altro, ma vi è sommata la caratteristica del pg.
In pratica segue un banale calcolo.
DADO + CARATTERISTICA +[ VANTAGGI(se presente)+SVANTAGGI(se presente) ]
Ovviamente, vantaggi e svantaggi, vengono dati dai master,in base a:
- Descrizione dell’azione coerente con l’ambiente
- Utilizzo corretto dei Tag e dei poteri
- Reazione coerente del pg alla situazione
- Assenza o presenza di MP e/o PP
- Condizione dove si trovano i personaggi
TURNI IN COMBATTIMENTO AZIONI
AZIONE = ovvero l’azione che viene scritta nella striscia più lunga in basso e inviata; comprende la dichiarazione di attacco Tag o il richiamo di poteri particolari e finisce con il tiro di dado per determinare la riuscita dell’azione o meno.
DIFESA = non è un azione scritta ma è solo il tiro di dado che si contrappone a quello di attacco dell’azione precedente.
TURNO =il turno è l’insieme di un azione, difesa e dell’azione dell’avversario (A azione-B difende / B azione – A difende).
AZIONE
Questa è la fase in cui si possono eseguire attacchi diversi. Inizialmente si può dire che esiste una principale distinzione tra attacchi A DISTANZA, attacchi IN MISCHIA e attacchi SOVRANATURALI.
ATTACCHI IN MISCHIA: sono tutti quegli attacchi che si portano con il corpo e con oggetti che funzionano come prolungamento di esso (es. spada, bastone , bottiglia , pugnale, tirapugni ecc… ); in questi attacchi si usa la caratteristica Potenza .
ATTACCHI A DISTANZA: sono tutti quegli attacchi che si portano tramite il lancio di un oggetto il quale può essere sparato, tirato o lanciato (fucile a canne mozze, giavellotto, arco, sasso ecc…); in questi attacchi si usa la caratteristica Mira.
ATTACCHI SOVRANNATURALI:sono tutti quegli attacchi che si sviluppano tramite la propria natura o l’uso di capacita magiche (poteri di Setta, Razza, ecc…); se questi poteri interagiscono con il materiale (fiamme, inondamenti, colpi diretti), allora i tiri contrapposti saranno sempre di Anima da parte dell’attaccante ma cambia in Resistenza o Velocità nel difensore, a seconda del caso. In questi attacchi si usa principalmente la caratteristica Anima.
Attenzione, se un incanto ha come effetto il far cadere o volare un oggetto sull’avversario, questo viene contato come attacco materiale anche se portato con la magia.
Ora andiamo a vedere più nello specifico come funzionano i vari tipi di attacco.
ATTACCO A SORPRESA
Dopo aver fatto la propria azione, dove si dichiara di PROVARE a sorprendere l’avversario, si esegue un tiro contrapposto di Velocità. Se vince l’attaccante allora si può procedere con l’attacco a sorpresa, in caso contrario il combattimento sarà un semplice combattimento.
Se l’attacco a sorpresa va a buon fine, l’avversario non ha diritto alla sua fase di difesa quindi l’attacco va automaticamente a segno.
A: -pugno - NL – PO- una volta che il suo avversario gli da la schiena, convinto che il combattimento sia finito, prova a rialzarsi in piedi e a caricare un pugno diretto ai reni dell’avversario.
A: tiro velocità 9
B: tiro velocità 8
B:testata - NL – PO- dopo aver ricevuto il colpo ai reni, che lo danneggia vistosamente, si volta verso il suo avversario di scatto per provare a tirargli una sonora testata.
MOVIMENTO IN COMBATTIMENTO
Questo tipo di regola si usa quasi esclusivamente per i combattimenti o nelle quest (se richiesto) in quanto, nelle free role, si può sperare che i giocatori siano in grado di gestirsi da soli.
A cosa serve il movimento in combattimento?
Semplice. Ad alterare le distanze in gioco (allontanarsi, avvicinarsi a un avversario), cambi di posizione (aggirare l’avversario , superare un ostacolo, saltare sull’avversario o simili). Questo tipo di azione si può anche effettuare sotto forma di spirito con avversari e ostacoli di tipo spirituale e comunque immateriale. Tutti questi tipi di spostamenti si effettuano con un tiro Velocità .
Per superare ostacoli che si devono oltrepassare con un salto in lunghezza, il calcolo sarà il seguente: Per superare ostacoli che si devono oltrepassare con un salto in lunghezza, il calcolo sarà il seguente:
(VELOCITA’ /10) ¼ = m saltati
MANOVRE
È un tipo di attacco portato con intenzioni NL(Non Letali) e la sua finalità non è l'abbattere l’avversario ma portarlo a subire determinati effetti.
Questi attacchi prevedono un tiro di Potenza.
A: azione in cui prova a bloccarlo
A: tiro potenza
B: tiro potenza /resistenza/velocità
La difesa dipenda dalla maniera in cui ci si vuole evitare la manovra.
Le manovre si dividono in
-
BLOCCATO = manovra nella quale si prova a fermare e impedire il movimento del proprio avversario, impedendo il movimento ai suoi arti e appendici. Si risolve in una Po vs VE, per liberarsi si andrà con Po vs Po.
-
DISARMARE = in questa manovra si prova a togliere di mano all’avversario la sua arma tramite un attacco sempre in corpo a corpo (ma anche a distanza in questo caso ). Si effettua un tiroPotenza (mira se è a distanza ) contrapposto a un tiro Velocità per simulare la bravura dell’attaccante di sottrarre l’arma e dell’attaccato di evitare che l’attaccante colpisca. in entrambi i casi è contrapposta a Resistenza.
-
SCHIENATO =portare il corpo dell’avversario a terra. Comporta che, nell’azione successiva, deve rialzarsi e, in quel turno, non potrà muoversi all’infuori di questo(se stava castando o mantenendo un potere, deve fare un tiro di Resistenza per non perderlo)
-
SPINGERE = sono tutte quelle azioni che hanno come scopo principale quello di costringere il corpo dell’avversario a spostarsi ed è sempre un tiro su Potenza ma, a seconda della descrizione, il difensore può fare un tiro Resistenza se prova a sostenere il colpo, un tiro su Velocità se prova solo a deviare la spinta.
-
TIRATO = si può effettuare solo dopo essere riusciti a Bloccare un avversario, lo si solleva di peso e lo si getta in aria. Se riesce, si deve effettuare un tiro di Potenza contrapposto a un tiro di Velocità. Se vince la Potenza, l’avversario è Schienato; se a vincere è la Velocità, l’avversario è riuscito, in qualche maniera a ricadere sui suoi piedi.
FUGA
Le azioni di fuga sono tutte quelle che prevedono, per la riuscita, un tiro contrapposto di Velocità, non hanno scopo di uccidere ma di allontanarsi dal combattimento o di inseguire l’avversario in fuga.
POTERI
Come detto in precedenza, l’utilizzo di un potere, viene considerato come attacco o azione attacco; in questo caso l’effetto è immediato. I poteri di durata prolungata spesso necessitano che il lanciatore rimanga concentrato su quello che sta facendo; questo vuol dire che, per ogni tiro che fa, che sia per difesa o che sia un attacco fisico o altro, subirà sempre una penalità di grado 5.
Dopo che l’effetto di un potere non prolungato, per cui non serve mantenimento di concentrazione, è stato lanciato o anche nel caso che lo si perda, ossia non vada a buon fine, il corpo del lanciatore rimane per un attimo affaticato e deve recuperare le forze per il turno successivo; non può rilanciare incanti ma le penalità del mantenimento rimane.
DIFESA
La prima cosa da dire è che, generalmente, ci si difende con la medesima caratteristica con la quale si è stati attaccati; le eccezioni sono state ben specificate precedentemente e verranno fatte in seguito, dove richiesto. Detto questo c’è da dire che, in caso di parità vince sempre l’attaccante. Anche questa fase ha le sue distinzioni.
Si può decidere di difendersi in due maniere:
-
POSIZIONE DIFENSIVA =quando il difensore dichiara questa operazione decide di rinunciare alla sua azione successiva d’attacco, limitandosi solo a subire gli attacchi, di controparte il risultato del suo dado (solo il lancio del dato sulla difesa) va a raddoppiarsi.
-
INCASSO =con questo tipo di dichiarazione si rinuncia alla possibilità di difendersi ma, nel frattempo, diminuisce di ¼ , o del 25% come dir si voglia, i danni subiti dall’avversario .
-
NORMALE =come detto prima, si effettua il tiro contrapposto e si spera di non essere presi.
DANNI
Se un colpo va a segno bisogna fare il calcolo del danno. questo si fa tramite un semplice calcolo. Si sottrae dal valore dell'attaccato quello del difensore, il risultato è l'entità del danno.
Esempio:
Attaccante
dado5 + Po6 = 11
Difensore
dado4 + Re5 = 9
11 – 9 = 2
il Difensore subisce 2 danni all'addome (se possiede un' armatura il danno è ridotto)
11 – 9 -1 (armatura) = 1
CARICO
Qui si apre un paragrafo ovvio ma che è bene specificare.
Quello che il vostro personaggio ha con sée quello che possiede nell’inventario non sono la stessa cosa. Il pg non si può portare tutto con sè sempre e qui vi sono due grandi distinzioni: un atteggiamento da quest e un atteggiamento da free-role.
Nel primo caso è opportuno scrivere nella prima azione TUTTOquello che il personaggio ha con sé, che siano oggetti nascosti o in vista (ovviamente tali oggetti devono essere presenti nell’equipaggiamento e NON inventario). Nel secondo caso è consigliabile farlo ma sono perdonate piccole dimenticasse o simili.
In ogni caso se si vuol utilizzare un oggetto che si ha nell’inventario ma che ci siamo scordati di descrivere nell’azione iniziale è sempre bene chiedere al master o al giocatore di riferimento il permesso di poterlo utilizzare e si fa solo se il permesso c’è stato accordato.